UE4_武器1_创建武器

摘要:
把所有武器单独为actor,当某些事件被调用时,会镶嵌到玩家手的插槽上。数据表基于结构体创建的一个表格,每条信息相当于一个结构体可以被快速搜索到,通过row可以从外部导入进来先创建一个武器的结构体。创建所有武器的父类,weapon_master.在父类的构造函数中创建一个通过ID设置staticmesh的流程。那么所有继承它的子类都会有这个流程,只需要设置ID为相应的武器名称就可以设置上模型了。

把所有武器单独为actor,当某些事件被调用时,会镶嵌到玩家手的插槽上。

找到人物骨骼和动画,以长矛为例,在左手创建一个插槽,然后在插槽上右键添加预览,选择长矛的模型,就可以看到 动画加上长矛的预览了。

UE4_武器1_创建武器第1张

数据表

基于结构体创建的一个表格,每条信息相当于一个结构体

可以被快速搜索到,通过row

可以从外部导入进来

先创建一个武器的结构体。

其中动画的类型是新建的一个枚举类型,表示应用哪一类动画

UE4_武器1_创建武器第2张

因为有不同的武器类型,所以要分成这几类动画。

UE4_武器1_创建武器第3张

添加数据表。

UE4_武器1_创建武器第4张

把各个武器的数值/名称/引用 设好

UE4_武器1_创建武器第5张

创建一个用来存放自定义函数的蓝图函数库,并新建一个通过行号来搜寻数据表内容的函数。

UE4_武器1_创建武器第6张

此函数输入的是数据表的第一行内容,即武器的name属性,遍历数据表后如果找到了就返回true和改行的全部内容。如果没找到就返回false。

UE4_武器1_创建武器第7张

创建所有武器的父类,weapon_master.

UE4_武器1_创建武器第8张

在父类的构造函数中创建一个 通过ID(name类型)设置static mesh 的流程。

UE4_武器1_创建武器第9张

那么所有继承它的子类都会有这个流程,只需要设置ID为相应的武器名称就可以设置上模型了。(为什么不直接设置模型呢?)

另外,继承自父类的id在这个地方

UE4_武器1_创建武器第10张

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