UE4_武器4_武器切换(下)

摘要:
逻辑也改了一下。先判断anim2是否存在,如果不存在,就播放anim1,如果anim2存在,就随机播放一个。设置攻击时不能跑太快。同样的也可以设置攻击时对镜头的限制。假如我们目前没有手持武器,按数字键就是装备该武器假如我们目前持有武器,假如按的数字键与该武器一致,收回武器;假如不一致,先收回武器,再装备所按下数字键对应的武器。自定义函数Dropweapon,收回武器。

添加长剑的动画混合空间

UE4_武器4_武器切换(下)第1张

UE4_武器4_武器切换(下)第2张

添加人物摩擦力/惯性:

UE4_武器4_武器切换(下)第3张

UE4_武器4_武器切换(下)第4张

注意闪避时要把摩擦力系数暂时改回2.0,最后别忘了在结束时改成0

UE4_武器4_武器切换(下)第5张

继续,

把其他的状态动画修改为长剑的相应动画

UE4_武器4_武器切换(下)第6张

创建长剑攻击的动画蒙太奇,添加音效和通知

UE4_武器4_武器切换(下)第7张

另,因为找到了两个比较不错的普通攻击动画,一个是向左砍一个是向右砍,所以打算做成像出拳时那样,随机播放一个

所以改了一下结构体,新加了一个。逻辑也改了一下。

UE4_武器4_武器切换(下)第8张

先判断anim2是否存在,如果不存在,就播放anim1,

如果anim2存在,就随机播放一个。

UE4_武器4_武器切换(下)第9张

设置攻击时不能跑太快。

Speed和SpeedX是刚提升的变量,不要和动画蓝图里的搞混了

Speed默认值是360,SpeedX默认值是1.0

UE4_武器4_武器切换(下)第10张

当时跑步的最大速度设置也可以改了(因为上面的event tick是一直输出的)

UE4_武器4_武器切换(下)第11张

UE4_武器4_武器切换(下)第12张

一旦检测到正在攻击,就把最大移速的倍数改成0.5。

UE4_武器4_武器切换(下)第13张

同样的也可以设置攻击时对镜头的限制。

UE4_武器4_武器切换(下)第14张

UE4_武器4_武器切换(下)第15张

0.5如果试不太出来可以新建一个轴向的最大值

UE4_武器4_武器切换(下)第16张

UE4_武器4_武器切换(下)第17张

这样感觉就很明显了。

然后就是切换武器啦!

假如我们目前没有手持武器,按数字键就是装备该武器

假如我们目前持有武器,假如按的数字键与该武器一致,收回武器;

假如不一致,先收回武器,再装备所按下数字键对应的武器。

自定义函数Drop weapon,收回武器。

UE4_武器4_武器切换(下)第18张

UE4_武器4_武器切换(下)第19张

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