Ue4

[UE4][Custom Animation Graph Node]Evaluate Pose by Curve

目的:根据曲线值获得当前动作帧。用于实现各种通过曲线同步的功能。 方法:继承FAnimNode_Base创建自定义动画节点。重写Evaluate部分。创建相应的AnimGraphNode。可参考前一篇http://blog.csdn.net/u010831746/article/details/50733287 Evaluate : 1. 根据曲线Valu...

(转载)(官方)UE4--图像编程----FShaderCache

FShaderCache   总览 FShaderCache 提供的机制可减少游戏中着色器的卡顿。它支持 OpenGLDrv 和 MetalRHI RHIs,可在 Mac、Linux 和 Windows 平台上使用。 可通过多个控制台命令启用或禁用 FShaderCache 功能。   控制台命令 描述 r.UseShaderCachin...

[UE4]Invalidation Box

Invalidation Box:使条目无效的容器。使容器内的条目不再更新,如果确定某一个UI不需要更新的话,就可以把这个UI放到Invalidation Box中。 一、Invalidation Box是一个性能优化容器 二、通过外界给Invalidation Box内的子控件赋值,子控件是会更新的。只有子控件自身代码引起的变化会被Invalidati...

UE4在Android调用Project Tango

  Project Tango应该说是Google一试水AR的设备,其中Project Tango主要二个功能,一个是获取深度信息,如MS的Kinect,有相当多的设备都有这个功能,二是第一人称相对定位,这个就没那么常见了,如果对这个设备有更深的兴趣,可以看知乎上的这二个链接。   Google Project Tango获取深度信息的原理是什么?   P...

[UE4]RichTextBlock

RichTextBlock:富文本 一、新建一个名为“TestRichTextBlock_0”的UserWidget,并添加名为RichTextBlock_0的RichTextBlock控件,并设置Text为“你好”,但是RichTextBlock并没有显示刚输入的“你好”,这是因为还没有设置文本样式。     二、新建一个名为“TextStyleData...

UE4/Unity绘制地图基础元素-面和体

前言 绘制地图基础元素-线(上篇) 绘制地图基础元素-线(下篇) 搞定地图画线之后,接下来就是绘制面和体了: 面作为地图渲染的基本元素之一,在地图中可以代表各种形式的区域,例如海面、绿地等。面数据通常以离散点串形式存储,因此渲染时最关注的是如何将其展现为闭合的图形。 体可以理解为带有高度的面,在地图中代表各种建筑,通常是由其顶部面数据和高度数据处理得到。...

UE4 Virtual Reality Input输入配置表导入

[/Script/Engine.InputSettings]AxisConfig=(AxisKeyName="OculusTouch_Right_FaceButton2",AxisProperties=(DeadZone=0.000000,Sensitivity=1.000000,Exponent=1.000000,bInvert=False)) Axis...

[UE4]Menu Anchor,菜单锚点

一、想要弹出某个菜单的时候,Menu Anchor可以做为菜单弹出的位置。 二、Menu Anchor本身不显示任何东西    三、Menu Class:选择要弹出的UI,可以是任意的UserWidget    四、Menu Anchor.Open:显示关联的UI,Menu Anchor.Close:关闭关联的UI         ...

[UE4]从零开始构建VR角色

一个工程是不是VR,并没有什么特别的地方,原则上任何工程都可以在VR设备下展示 一、新建一个名为“VRPawnBase”的Pawn. 二、在VRPawnBase中添加组件“Steam VRChaperone”,VRChaperone代表的是头显,头显在动,VRChaperone也会跟着在动    三、在VRPawnBase中添加一个Camera 四、把VR...

UE4渲染笔记

Lightmass 实时渲染光影效果对性能有很大影响,可利用lightmass预先生成光影贴图,然后在游戏中使用。将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果。文档上是 lightmass global illumination,可见生成的是全局光照贴图。 光源的移动性 静态照明仅使用光照贴图,阴影在游戏前烘焙。 固定光源的直接光照...