three添加和移除对象

摘要:
创建场景在第一章中介绍了如何创建基本场景。这里我们不重复html:part˂!

创建场景
在第一章的地方就讲过怎么样创建一个最基本的场景,这里不重复了
html:部分

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<title>场景</title>
<style>
body{
margin:0;padding:0;
overflow:hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="WebGL-output"></div>
</body>
js:部分

var scene,camera,renderer,axes;
function init(){
scene = new THREE.Scene();

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
camera.position.set(-30,30,30);
camera.lookAt(scene.position);

renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0Xeeeeee));
renderer.shadowMapEnabled;
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);


axes = new THREE.AxesHelper(20);
scene.add(axes);

planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,30);
var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xeeeeee});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
plane.position.set(15,0,0);
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
scene.add(plane);

var stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);

var controls = new THREE.TrackballControls(camera,renderer.domElement);
controls.maxDistance = 400.0;
controls.minDistance = 20.0;

var spotlight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
var spotlightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotlight);
spotlight.position.set(-50,100,2);
spotlight.castShadow = true;
spotlight.shadow.mapSize.width = 2000; // default512
spotlight.shadow.mapSize.height = 2000; // default512
scene.add(spotlight);
scene.add(spotlightHelper);


function animate(){
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene,camera);
controls.update();
stats.update();
}

function onResize(){
camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}

window.addEventListener('resize', onResize, false);
animate();
onResize();
}
init();

上面的代码运行之后可以看到一个有点像是金属材质的平面

创造

向这个场景中加入对象的方法,把这个方法放在gui组件里面:
外部全作用域:

var guiControl = new function(){
this.addCube = function(){
var cubeSize = Math.ceil(Math.random()*3);//大小1-3之间 1,2,3
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize,cubeSize,cubeSize);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:Math.random()*0xffffff});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

cube.castShadow = true;
cube.name = "方块—" + scene.children.length;
console.log(planeGeometry.parameters.width);
cube.position.x = -16 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
cube.position.y = 2 + Math.round(Math.random() * 20);
cube.position.z = - 15 + Math.round((Math.random()*planeGeometry.parameters.height));
console.log("添加方块:"+cube.name);
scene.add(cube);
}
}
这里面有一个生成一个随机颜色方块的方法并放在了一个对象当中
在init方法中添加,初始化dat gui对象:

var gui = new dat.GUI(); gui.add(guiControl, 'addCube');

然后运行,在右上角的gui面板中按addcube,就会在平面上随机产生一个新的立方体
生成很多个立方体:
在init函数中添加代码

function addmanycube(number){ for (var i = 0 ; i < number; i++){ guiControl.addCube(); } } addmanycube(50);

移除:

既然谈到了创造,就不得不说毁灭,这是与创造相对应的
在gui控制组件对象中添加函数:

var guiControl = new function(){
...
this.removeCube = function(){
var allChildren = scene.children;
var lastObject = allChildren[allChildren.length-1];
if(lastObject instanceof THREE.Mesh){
scene.remove(lastObject);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
}
}

...

}
然后将这个函数添加进gui控制组件中:

init(){ ... gui.add(guiControl, 'removeCube'); ... }

这个时候:点击左上角的removeCube就会让方块消失一个:这里的对象组类似于堆栈,先添加的方块是最后移除的,后添加的方块最先移除

获取某个对象
方法:.getObjectById();
通过唯一的id标示来获取对象;
之前已经生成过50个方块,我们试试从其中获取一个方块 并且让他的速度更快一些:

function animate(){
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene,camera);
scene.traverse(function (obj) {
if(obj instanceof THREE.Mesh && obj != plane){
//obj.rotation.x += guiControl.rotateSpeed;
obj.rotation.y += (guiControl.rotateSpeed);
}
});
var obj = scene.getObjectById(20);//获取这个方块
obj.rotation.y += 0.4;//让这个方块每帧比其他方块快0.4
controls.update();
stats.update();
}
然后你就会发现我就是我,是不一样的烟火,在所有速度都一样块的方块中,有一个方块有点不太一样,它转的比别人更快了。

添加雾化效果

这是一个内置的函数,可以添加雾化效果,在远处的物体会被一层定义了颜色的雾覆盖,这样会让画面更有深度的感觉:
在gui控制器中添加雾化效果函数

var guiControl = new function(){
...
this.fog = function(){
scene.fog = new THREE.Fog( 0xffffff, 0.01, 100)//雾气颜色,近处的距离, 远处的距离
}
}

//在init函数中将这个方法添加控制按钮
function init(){
...
gui.add(guiControl, 'fog');
...
}
运行,点击右上角的控制面板fog按钮,场景就能产生雾化效果了

覆盖材质

覆盖材质是一个场景属性,可以让这个场景中所有对象的材质变成一样:

scene.overrideMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xffffff});
这会让整个场景中所有的对象的材质变得一样:

包括其中的辅助线的材质都变掉了,这个属性并不是很常用。

免责声明:文章转载自《three添加和移除对象》仅用于学习参考。如对内容有疑问,请及时联系本站处理。

上篇Kafka系列二之部署与使用在 Fomantic-UI(原 Semantic-UI) 中通过编译去除 emoji 组件下篇

宿迁高防,2C2G15M,22元/月;香港BGP,2C5G5M,25元/月 雨云优惠码:MjYwNzM=

随便看看

flutter 蓝牙开发记录

返回设备ID列表//您可以提前注册以扫描收听事件FlutterBlueflatterBlue=FlutterBlue。例子输出到uisetState((){this._blueDevice.add(r);防止多个扫描操作报告错误)FlutterBlueflatterBlue=FlutterBlue.instance;...

微信分享之分享图片/分享图标不能显示

微信分享的分享图标/图片无法显示,主要是由于以下几个问题:1.确保分享界面调用成功,分享路径正确。2.确保共享图片的路径不使用中文或全半角字符。3.确保副本不包含敏感字符,如红包和收据。当共享接口未能成功加载时,将发生错误。在页面的前面使用隐藏的div来放置要制作缩略图的图片。记住,不能直接隐藏图片。style=“display:noen”,如果没有,则使用...

js Base64与字符串互转

1、base64加密在页面中引入base64.js文件,调用方法为:˂!...

使用Docker构建redis集群

将六个独立的Redis节点关联到主机上的Redis集群中。Redis部落。rb是Redis官方提供的一个ruby脚本,用于构建Redis集群并修改Redis conf将其移动到上部路径/usr/docker_root/redis_Cluster/。受保护模式norequipassa1s2W3l4%Greunbind无法连接到凹坑以构建Redis基本映像。9....

easyExcel自动合并单元格

importcom.alibaba.excel.write.handler.CellWriteHandler;importorg.apache.poi.ss.usermodel.Sheet;importorg.apache.poi.ss.util.CellRangeAddress;int[]mergeColumnIndex){this.mergeRowInd...

笔试题多线程

多线程是实现异步的主要方式之一,异步不等于多线程。NET有很多异步编程支持。例如,Begin***和End***方法在许多地方都可用,这是一种异步编程支持。它的一些内部程序是使用多线程的异步编程,而其他程序是使用硬件功能的异步编程。因为多线程访问不使用锁定机制,所以更新将丢失。...