particle系统使用

摘要:
时间越长,同事在屏幕上的粒子就越多。

1.使用particleDesigner 制作好自己想要的粒子效果, 点击工具中SAVE,保存为.plist格式文件,然后将文件导入到项目中(最基本的就不用说了)。

 

2.CCParticleSystemQuad *particle = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"test.plist"];  


3.然后可以设置以下位置:
particle.position = ccp(size.width/2,size.height/2);  

4.如果加载的plist中没有纹理。particle.setTexture =

[[CCTextureCachesharedTextureCache ] addImage:@"YourImage.png"] ;

5.再之后就把粒子效果加到一个对象中:[self addChild:particle];  

 下面付particleDesigner的各个属性的含义:

基本的设置

Max Particles 粒子的数量

Lifespan 生命周期, 周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多

LifespanVariance 生命周期的变量值,例如生命周期为5,变量为1,那么生命周期就会在5-15+1之间随机一个数

Start Size 开始的粒子大小

Start SizeVariance 开始粒子大小的变量值

Finish Size 结束的粒子大小

Finish SizeVariance 结束粒子大小的变量值

Particle EmitAngle 粒子发射的角度

Particle EmitAngle Variance 粒子发射角度变量值

Position Y 发射的Y坐标

Position X 发射的X坐标

Duration 持续时间,当为 -1时候是持久的

发射模式设置

Gracity 重力模式

    Speed 粒子速度

    Speed Variance 速度变量值

    Gracity x 粒子重力下X轴上的加速度

    Gravity y 粒子重力下Y轴上的加速度

    Radial Acceleration 当是正数时,离发射器越远,加速就越大;否则相反

    Radial Acceleration Variance 以上的浮动值

    Tangential Acceleration 让粒子旋转围着发射器运动,越远加速越快。当为正时,逆时针旋转;否则相反

      Radial 半径模式(让粒子沿着一个圆形旋转,可产生漩涡、螺旋效果)

    Max Radius 最大半径

    Max Radius Variance 以上浮动值

    Min Radius 最小半径

    Deg.Per.Second影响粒子移动的方向和速度

    Deg.Per.Second Var 以上浮动值

颜色模式(ccColor4F

Red     

Blue    

Green   绿

Alpha   透明度

粒子混合模式Blend Function

来源Source和目标Destination这个两个值都为以下几种情况:

        GL_ZERO

        GL_ONE

        GL_SRC_COLOR

GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR

GL_SRC_ALPHA

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

GL_DST_ALPHA

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA

比如:

来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的话,得到的 将会是透明的粒子。

来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE经常配合使用来生成递增型 的混合效

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