zrender初步理解

摘要:
写自己类图包含hover等操作注意分层2.canvas画布各个浏览器支持大小有限;鼠标滚动计算group的position位置;4.画布上放大缩小则是采用了数学上的矩阵概念,详情可以自己搜索矩阵缩放等功能;请使用animate的position,scale,origin尽量使用原点缩放,然后采用相对于最开始的group的position放置8.拖动的那个画布,

很火的echarts底层也是采用了这个;

1. 底层是canvas画图,比较快相对于svg, 写自己类图包含hover等操作注意分层

2. canvas画布各个浏览器支持大小有限;

3. 实现画布无限大, 采用了group概念, 所有元素绑定group, 鼠标滚动计算group的position位置;

4. 画布上放大缩小则是采用了数学上的矩阵概念, 详情可以自己搜索矩阵缩放等功能;

5. 接上一条, 放大缩小如果要针对可视区中心的话, 请使用animate的position, scale, origin, 此时注意可视区计算, origin尽量使用原点缩放, 然后移动到之前的中心;

6. 缩略图依赖上一条得到的可视区域位置, 按照比例1 重新绘制, 此时元素较多会存在卡顿, 可采用局部重绘, 但是目前还没尝试

7. 定义自己的类, 比如线, 采用new group, 然后采用相对于最开始的group的position放置

8. 拖动的那个画布, 也是改变group的position即可; 注意鼠标样式需要重写mousemove事件, zrender内置pointer样式, 拖动会还原;

9.画布内容图片下载, 采用以下代码即可; 注意浏览器限制大小[画布大小以及图片限制]

render.painter.getRenderedCanvas({
        backgroundColor: 'white',
    }).toBlob((blob) => {
    const a = document.createElement('a');
    a.download = fileName;
    a.href = window.URL.createObjectURL(blob); 
    a.click();
  // 注意删除a }, 'image/png');

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