1, World Space(世界坐标):
我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
2, Screen Space(屏幕坐标):
以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)
3, 绘制GUI界面的坐标系:
这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
//图片
public Texture img; //图片类型
//储存鼠标的位置坐标
private Vector2 pos; //二维坐标类型
void OnGUI()
{
//鼠标左击,获取当前鼠标的位置
if (Input.GetMouseButton(0))
{
pos = Input.mousePosition;
}
//绘制图片
GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img);
}
}
案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test: MonoBehaviour {
//场景的相机,拖放进来
public Camera camera;
//场景的物体
private GameObject obj;
void Start()
{
//初始化
obj = GameObject.Find("Plane");
}
void Update ()
{
//有触摸
if (Input.touchCount > 0)
{
print("世界坐标" + obj.transform.position);
print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position);
print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));
print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position));
print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));
}
}
}
GUI.Box(new Rect(40, 40, 100, 90), "Loader Menu"); //从左上坐标(40,40)开始,生成总长为100 总宽为90的矩形
GUI.Button(new Rect(50, 50, 50, 90), "Star") ;
GUI.Button(new Rect(200, 200, 30, 90), "End");
C# 正则表达式正则表达式 是一种匹配输入文本的模式。.Net 框架提供了允许这种匹配的正则表达式引擎。模式由一个或多个字符、运算符和结构组成。
定义正则表达式
下面列出了用于定义正则表达式的各种类别的字符、运算符和结构。
- 字符转义
- 字符类
- 定位点
- 分组构造
- 限定符
- 反向引用构造
- 备用构造
- 替换
- 杂项构造
字符转义
正则表达式中的反斜杠字符()指示其后跟的字符是特殊字符,或应按原义解释该字符。
下表列出了转义字符:
转义字符 | 描述 | 模式 | 匹配 |
---|---|---|---|
a | 与报警 (bell) 符 u0007 匹配。 | a | "Warning!" + 'u0007' 中的 "u0007" |
在字符类中,与退格键 u0008 匹配。 | []{3,} | "" 中的 "" | |
与制表符 u0009 匹配。 | (w+) | "Name Addr " 中的 "Name " 和 "Addr " | |
与回车符 u000D 匹配。( 与换行符 不是等效的。) | (w+) | " Hello World." 中的 " Hello" | |
v | 与垂直制表符 u000B 匹配。 | [v]{2,} | "vvv" 中的 "vvv" |
f | 与换页符 u000C 匹配。 | [f]{2,} | "fff" 中的 "fff" |
与换行符 u000A 匹配。 | (w+) | " Hello World." 中的 " Hello" | |
e | 与转义符 u001B 匹配。 | e | "x001B" 中的 "x001B" |
nnn | 使用八进制表示形式指定一个字符(nnn 由二到三位数字组成)。 | w |