转OSGchina中,array老大的名词解释

摘要:
在OSGchina中,术语“阵列老板”的解释如下:http://ydwcowboy.blog.163.com/blog/static/25849015200983518395/osg::ClearNode ; 颜色清除节点;它用于设置清除颜色缓存的相关选项。其子节点将首先在场景中渲染,以确保正确执行颜色缓存设置;osghanggleideosg::剪辑节点剖切面节点;在场景中定义剪裁平面

转OSGchina中,array老大的名词解释

转自:http://ydwcowboy.blog.163.com/blog/static/25849015200983518395/

osg:: ClearNode;颜色清除节点;用于设置清除颜色缓存的相关选项,它的子节点将在场景中首先渲染,以确保正确执行颜色缓存的设置;osghangglide

osg:: ClipNode;剪切平面节点;定义场景中的剪切平面并剪切所有可剪切的子节点。注意,ClipNode能够剪切的节点不一定是它的子节点,详见第七章有关LightSource类的部分;osgclip

osg:: CoordinateSystemNode;坐标系统节点;根据地球椭球体模型精确定位子节点的位置信息;osgsimulation

osg:: LightSource;光源节点;定义场景中的光源并计算所有可接受光照的节点。与ClipNode类似,LightSource照明的节点也不一定是它的子节点,详见第七章相关的部分;osglight

osg:: OccluderNode;遮挡节点;如果自定义的遮挡形状能够将观察者的视线和场景的某个节点隔离开,那么遮挡节点将负责隐去这个节点(除非该节点是遮挡节点的子节点);osgoccluder

osg:: Projection:投影节点;设置子节点渲染时的截锥投影或正交投影矩阵,常用于在3D场景中绘制2D图形和文字;osgscalarbar

osg:: ProxyNode;文件代理节点;该节点将引用指定的模型文件作为子节点

osg:: TexGenNode:纹理生成节点;设定某个纹理单元的纹理生成坐标,它对场景中节点的影响同样不限于自己的子节点。TexGenNode,LightSource和ClipNode主要用于渲染状态不断变化的情况下,详见第七章;osgspotlight

osg:: LOD;细节层次节点;根据观察者与LOD节点距离的层次变化,显示不同的子节点;osgspheresegment

osg:: PagedLOD:分页细节层次节点;它与LOD节点的主要区别是可以指定外部的模型文件作为子节点;osgpagedlod

osgSim:: Impostor:图片缓存细节层次节点;这种LOD节点可以用缓存的图片来代替模型子节点;osgimpostor

osg:: Switch;开关节点;控制某个子节点显示或隐藏,可用于表达场景中物体在不同时刻的不同形态;osgcatch

osg:: Sequence:序列节点;控制子节点按照次序逐个显示,可以设置持续时间与序列循环方式;osgsequence

osgSim:: MultiSwitch:多重开关节点;控制某些子节点同时显示或隐藏

osgSim:: VisibilityGroup:可视范围节点;使用某个节点作为参数设定一个范围,当观察者进入该范围时显示可视范围节点的子节点

osg:: Transform:变换节点基类;各种用于物体位置变换的节点的基类,不能直接实例化。OSG中物体的位移、旋转和放缩使用四阶矩阵进行换算

osg:: AutoTransform:自动对齐节点;自动变换子节点使其始终朝向屏幕;osgautotransform

osg:: Camera;摄像机节点;摄像机节点可以对其子节点进行投影并显示,场景树必须通过一个摄像机才能够显示在视窗中(这一步由OSG自动完成),详见第十一章;osgcamera

osg:: CameraView:像机视图节点;这个节点本身并不执行任何渲染,它可以用来计算节点在指定参数的摄像机中所处的位置,并不常用

osg:: MatrixTransform;矩阵变换节点;直接使用矩阵来执行子节点的位置变换。它还包含了来自osgManipulator库的派生类,可用于增强场景交互的能力,详见第十七章;osgplanets

osg:: PositionAttitudeTransform;位置姿态变换节点;这是用于控制物体位置变换的最常用的组节点之一,使用三维数组来控制位置,使用四元数来控制物体的姿态(旋转角度);osgcatch

osgSim:: DOFTransform;自由度变换节点;控制物体的位移和旋转,并对其自由度作出限制

osgFX:: Effect:特效节点基类;用于实现子节点的各种特效,包括凹凸贴图,卡通渲染,雕刻线,各项异向高光等,详见第十五章;osgfxbrowser

osgFX:: MultiTextureControl:多重纹理节点;通过调整各个纹理单元的权重,控制子节点的纹理

osgParticle:: ParticleEffect:粒子节点基类;用于实现场景的粒子效果,包括爆炸效果,火焰,烟尘等,详见第十六章;osgparticleeffects

osgShadow:: ShadowedScene:阴影效果节点;将子节点分别设置为阴影的投射者和接收者之后,可以实现实时的阴影效果,详见第十五章;osgshadow

osgSim:: OverlayNode:纹理覆盖节点;将子树渲染到纹理,再将纹理投影到场景中;osgsimulation

osgTerrain:: Terrain:地形节点;使用实时的绘制算法生成高度地形,详见第十七章;osgterrain

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