在这篇文章中,我将详细说明如何编写一个简易的粒子系统。
粒子系统可以模拟许多效果,下图便是这次的粒子系统的显示效果。为了方便演示,就弄成了一个动图。
图中,同时显示了 7 种不同粒子效果,看上去效果挺炫酷的。
粒子编辑器
使用粒子编辑器,可以在可视化视图中快速、简便的做出想要的粒子效果。这个粒子系统支持导入 cocos2d 粒子编辑器文件,而且粒子系统的也是围绕这个编辑器来设计的
在我看来,要编写一个粒子系统,主要解决两个问题:
1、粒子系统的工作流程(粒子系统是如何工作的)
2、如何实现大量粒子运动及属性变化的多样性
先说第二点,其实粒子就是在力的作用下移动。由于所有粒子所受到的力不一样,所以粒子的运动存在多样性。其核心就是随机函数,用随机函数很容易实现大量粒子运动及属性变化的多样性。只需要在初始化粒子的时候,给予粒子不同的力以及不同的属性变化。其也体现在粒子编辑器中,在粒子编辑器中,几乎每个属性都对应着一个可变范围的值。
粒子系统的结构
我将粒子系统分为几个部分
ParticleSystem:粒子系统对象
ParticleEmitter:粒子发射器,用于发射粒子,所有粒子都必须由这个对象来创建
ParticleEffect:粒子效果,上面说过粒子是在力的作用下运动的。这个对象根据粒子所受的力来驱使粒子移动及使粒子的属性变化。对应就上面的第二点,也是整个粒子系统的核心部分。
ParticleMemory:粒子内存池,由于粒子系统伴随着大量粒子的创建和移除。所以一开始就创建一定数量的粒子,需要(创建)粒子的时候返回粒子索引即可。
ParticleDescription:粒子描述,拥有创建粒子系统的数据。也就是用来初始化 ParticleSystem 和 ParticleEmitter 对象的结构数据。
Particle:粒子对象,拥有粒子属性数据,可以通过渲染器渲染粒子显示出来。其结构如下
structParticle { Vec2 vPos; Vec2 vChangePos; Vec2 vStartPos; Color cColor; Color cDeltaColor; floatfCurrentSize; floatfSize; floatfDeltaSize; floatfRotation; floatfDeltaRotation; floatfRemainingLife; /*重力模式数据 */ structGravityModeData { Vec2 vInitialValocity; /*初速度 */ float fRadialAccel; /*径向加速度(法相加速度), 与运动方向垂直 */ float fTangentialAccel; /*切向加速度 */ } gravityMode; /*半径模式数据 */ structRadiusModeData { float fAngle; /*发射角度 */ float fDegressPerSecond; /*每秒旋转角度 */ float fRadius; /*半径 */ float fDelatRadius; /*半径变化量 */ } radiusMode; };
包含渲染所需要的位置坐标、颜色、大小和旋转角度的属性数据。除了渲染数据,还包括驱使粒子移动运动的数据,在 ParticleEffect 对象中进行计算。
如果粒子在重力模式下运动,则需要重力、初速度、切向加速度和径向加速度。
如果粒子在半径模式下运动,粒子就不是在粒子的作用下运动了,而是通过半径大小和每秒旋转角度计算运动轨迹。
上述数据都与粒子编辑器左侧属性面板对应。
粒子系统工作流程
1、通过 ParticleDescription 创建粒子系统 ParticleSystem,然后初始化 ParticleEmitter 和 ParticleEffect
2、ParticleEmitter 不断发射(创建)粒子
3、所有粒子都在 ParticleEffect 中更新属性,并移除已经消亡的粒子
4、渲染所有粒子
粒子池 ParticleMemory
由于粒子系统有大量粒子的生成和销毁,所以事先创建一定数量的粒子(也是粒子系统支持的最大数量的粒子)到容器中,需要生成粒子时就从容器中取出,销毁粒子则重新将粒子储存到容器中。
static std::vector<Particle*>vParticlePool; // 存储粒子的容器 static std::vector<Particle*> vUnusedParticleList; // 存储未被使用的粒子容器
事先创建大量粒子,保存到粒子池中
Particle* particle =nullptr; for ( int i = 0; i < size; i++) { particle = newParticle; vParticlePool.push_back(particle); vUnusedParticleList.push_back(particle); }
需要生成粒子时,从存储着未被使用的粒子的粒子容器 vUnusedParticleList 中取出粒子
Particle*ParticleMemory::allocParticle() { if ( (nFreeIndex >= vParticlePool.size() - 1) ) { returnnullptr; } else{ return vUnusedParticleList[nFreeIndex++]; } }
销毁粒子时
void ParticleMemory::freeParticle(Particle*particle) { assert(nFreeIndex != 0); vUnusedParticleList[--nFreeIndex] =particle; }
粒子池的实现较为简单
粒子发射器 ParticleEmitter
发射器只主要做的工作就是生成粒子(不负责销毁生命已经结束的粒子),给发射器添加一个属性——发射速率 emitRate(每秒发射粒子的数量),发射器就按照发射速率来发射粒子。
void ParticleEmitter::emitParticles(floatdt) { /*发射一个粒子所用时间 */ float emit_particle_time = 1 /emitRate; /*累计发射时间 */ if ( vParticleList.size() <particleCount ) { fEmitCounter +=dt; } /*在时间 emit_counter 发射 emit_counter / rate 个粒子 */ while ( vParticleList.size() < particleCount && fEmitCounter > 0) { this->addParticle(); fEmitCounter -=emit_particle_time; } fElapsed +=dt; if ( duration != -1 && duration <fElapsed ) { fElapsed = 0; this->stopEmitting(); } }
这个函数每一帧都被调用,dt 就是两帧间的时间间隔,也是发射器在上次发射粒子后到现在被调用经过的时间。接着通过发射速率计算发射一个粒子所需的时间,最后计算出这个发射粒子的数量 = 发射总时间 ÷ 发射一个粒子时间。发射器存在一个发射总时间,过了这个时间就停止发射粒子。
生成粒子实现如下,每个发射器都有粒子数量限制,不能发射多于这个数量的粒子。从粒子池中取出一个粒子(如果粒子池中的粒子都被使用了,就返回 nullptr),添加到发射器的粒子列表。然后使用 ParticleEffect 初始化粒子
voidParticleEmitter::addParticle() { if ( vParticleList.size() == particleCount ) return; Particle* particle =ParticleMemory::allocParticle(); if ( particle == nullptr ) return; /*存储粒子并初始化粒子 */vParticleList.push_back(particle); pParticleEffect->initParticle(this, particle); }
粒子影响 ParticleEffect
前面的就是生成一定数量的粒子,那么如何让粒子动起来并且每个粒子的运动轨迹和属性变化不同呢?生成的粒子在 ParticleEffect 对象中显示运动和属性变化。
首先,新的粒子要进行初始化
void ParticleEffect::initParticle(ParticleEmitter* pe, Particle*particle) { /*粒子起始位置 */particle->vPos.x = pe->getEmitPos().x + pe->getEmitPosVar().x *RANDOM_MINUS1_1(); particle->vPos.y = pe->getEmitPos().y + pe->getEmitPosVar().y *RANDOM_MINUS1_1(); particle->vStartPos = pe->getEmitPos(); particle->vChangePos = particle->vPos; /*粒子生命 */particle->fRemainingLife = MAX(0.1, life + lifeVar *RANDOM_MINUS1_1()); /*粒子的颜色变化值 */Color begin_color, end_color; begin_color.r = CLAMPF(beginColor.r + beginColorVar.r * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); begin_color.g = CLAMPF(beginColor.g + beginColorVar.g * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); begin_color.b = CLAMPF(beginColor.b + beginColorVar.b * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); begin_color.a = CLAMPF(beginColor.a + beginColorVar.a * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); end_color.r = CLAMPF(endColor.r + endColorVar.r * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); end_color.g = CLAMPF(endColor.g + endColorVar.g * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); end_color.b = CLAMPF(endColor.b + endColorVar.b * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); end_color.a = CLAMPF(endColor.a + endColorVar.a * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); float tmp = 1 / (particle->fRemainingLife); particle->cColor =begin_color; particle->cDeltaColor.r = (end_color.r - begin_color.r) *tmp; particle->cDeltaColor.g = (end_color.g - begin_color.g) *tmp; particle->cDeltaColor.b = (end_color.b - begin_color.b) *tmp; particle->cDeltaColor.a = (end_color.a - begin_color.a) *tmp; /*粒子大小 */ float begin_size = MAX(0, beginSize + beginSizeVar *RANDOM_MINUS1_1()); float end_size = MAX(0, endSize + endSizeVar *RANDOM_MINUS1_1()); particle->fSize =begin_size; particle->fDeltaSize = (end_size - begin_size) / particle->fRemainingLife; /*粒子旋转角度 */ float begin_spin = toRadian(MAX(0, beginSpin + beginSpinVar *RANDOM_MINUS1_1())); float end_spin = toRadian(MAX(0, endSpin + endSpinVar *RANDOM_MINUS1_1())); particle->fRotation =begin_spin; particle->fDeltaRotation = (end_spin - begin_spin) / particle->fRemainingLife; }
发射器会决定粒子的起始位置坐标,在初始化函数中,设置了粒子的生命周期、起始颜色、结束颜色、起始大小、结束大小、起始旋转角度和结束旋转角度。由于使用了随机函数,在给粒子赋值时会随机生成一定范围内的值,所以每个粒子在通过这个函数初始化属性值时都不相同。接下来计算粒子的属性变化时,每个粒子的变化都不相同。以上属性的给定值由编辑器而来。
粒子运动有两种模式,重力模式(动图两侧的粒子效果)和半径模式(动图中间的两个粒子效果),其对粒子的初始化不相同。在类图中,我使用了两个子类GravityParticleEffect 和 RadiusParticleEffect,都继承于 ParticleEffect。
重力模式下粒子还需要初始化的属性值
void GravityParticleEffect::initParticle(ParticleEmitter* pe, Particle*particle) { ParticleEffect::initParticle(pe, particle); /*计算粒子受到发射器给的初速度大小 */ float particleSpeed = pe->getEmitSpeed() + pe->getEmitSpeedVar() *RANDOM_MINUS1_1(); /*计算粒子初速度的方向,即发射器发射粒子的发射方向 */ float angle = pe->getEmitAngle() + pe->getEmitAngleVar() *RANDOM_MINUS1_1(); Vec2 particleDirection =Vec2(cosf(toRadian(angle)), sinf(toRadian(angle))); /*设置粒子的起始加速度(包括大小及方向)*/particle->gravityMode.vInitialVelocity = particleDirection *particleSpeed; /*粒子切向加速度、径向加速度 */particle->gravityMode.fTangentialAccel = gravityMode.fTangentialAccel + gravityMode.fTangentialAccelVar *RANDOM_MINUS1_1(); particle->gravityMode.fRadialAccel = gravityMode.fRadialAccel + gravityMode.fRadialAccelVar *RANDOM_MINUS1_1(); }
在 update 函数中,会计算粒子的运动轨迹及属性变化
void GravityParticleEffect::update(ParticleEmitter* pe, floatdt) { std::list<Particle*>* indexList = pe->getParticleList(); for ( auto it = indexList->begin(); it != indexList->end(); ) { Particle* p = (*it); p->fRemainingLife -=dt; if ( p->fRemainingLife > 0) { staticVec2 offset, radial, tangential; /*径向加速度 */ if ( p->vChangePos.x || p->vChangePos.y ) { offset = p->gravityMode.vInitialVelocity; radial =offset.normalize(); } tangential =radial; radial = radial * p->gravityMode.fRadialAccel; /*切向加速度 */ float newy =tangential.x; tangential.x = -tangential.y; tangential.y =newy; tangential = tangential * p->gravityMode.fTangentialAccel; /*合力 */offset = (radial + tangential + gravityMode.vGravity) *dt; /*在合力作用下移动粒子 */p->gravityMode.vInitialVelocity = p->gravityMode.vInitialVelocity +offset; p->vChangePos = p->vChangePos + p->gravityMode.vInitialVelocity *dt; /*属性变化 */p->cColor = p->cColor + p->cDeltaColor *dt; p->fSize = MAX(0, p->fSize + p->fDeltaSize *dt); p->fRotation = p->fRotation + p->fDeltaRotation *dt; if ( motionMode ==MotionMode::MOTION_MODE_RELATIVE ) { Vec2 diff = pe->getEmitPos() - p->vStartPos; p->vPos = p->vChangePos +diff; } else{ p->vPos = p->vChangePos; } ++it; } else{ /*移除结束生命周期的粒子 */ParticleMemory::freeParticle(*it); it = indexList->erase(it); } } }
获取发射器中的所有粒子,遍历所有粒子设置其属性值。
粒子默认受到三个力的作用,分别是重力、方向和粒子初速度方向相同的力,向心力(方向与粒子初速度方向垂直),(在我理解中,切线加速度方向和粒子运动方向相同,径向加速度方向和运动速度垂直。但按照这样方向计算粒子受到的力时,就和粒子编辑器实现的粒子效果不一样了。我也不清楚这个粒子编辑器中这两个加速度的方向是怎么样的,我猜测在粒子编辑器中,径向加速度和粒子初速度方向相同,而切向加速度和粒子的运动方向垂直)。
先分别计算这三个的大小和方向,再计算粒子受到的合力(把三个力相加),这个合力会改变粒子的初速度,接着使粒子在初速度 InitialVelocity 下移动。以上就是简单的矢量运算,所以粒子就在力的作用下运动了。
如果仔细观测动图左侧的两团移动的火焰的话,会发现它们有些不同。上面那团火焰,所有粒子的运动会跟随发射器移动而整体运动(即发射出去的粒子除了在力的作用下运动时,还会跟随发射器的位置偏移而偏移),如果火焰是蜡烛上的火焰,类比到现实中就是移动眼睛看到的火焰效果。而下面的火焰,发射出去的粒子只在力的作用下运动,不随发射器位置的改变而改变,类比到现实中就是移动蜡烛后看到的火焰效果。在 ParticleEffect 中,有这样一个属性——运动模式,对应着上面两种情况
MotionMode motionMode;
/*粒子运动模式 */ enum classMotionMode { MOTION_MODE_FREE, /*粒子运动和发射器无关 */MOTION_MODE_RELATIVE /*粒子运动跟随发射器位置 */};
在初始化粒子的属性时,记录了发射器发射粒子时的位置坐标
particle->vStartPos = pe->getEmitPos();
particle->vChangePos = particle->vPos;
这是因为在这两种模式下粒子位置坐标的计算是不同的,如果运动模式为 MOTION_MODE_RELATIVE,粒子在力作用下的位置坐标还要加上发射器的偏移。否则不用理会,以上是重力模式粒子运动轨迹的计算。
半径模式下粒子还需要初始化的属性值
void RadialParticleEffect::initParticle(ParticleEmitter* pe, Particle*particle) { ParticleEffect::initParticle(pe, particle); float begin_radius = radiusMode.fBeginRadius + radiusMode.fBeginRadiusVar *RANDOM_MINUS1_1(); float end_radius = radiusMode.fEndRadius + radiusMode.fEndRadiusVar *RANDOM_MINUS1_1(); particle->radiusMode.fRadius =begin_radius; particle->radiusMode.fDelatRadius = (end_radius - begin_radius) / particle->fRemainingLife; float degress = pe->getEmitAngle() + pe->getEmitAngleVar() *RANDOM_MINUS1_1(); particle->radiusMode.fAngle =toRadian(degress); degress = radiusMode.fSpinPerSecond + radiusMode.fSpinPerSecondVar *RANDOM_MINUS1_1(); particle->radiusMode.fDegressPerSecond =toRadian(degress); }
设置粒子的起始半径、结束半径和每秒转动的角度,这些时半径模式下计算粒子运动轨迹需要的数据
void RadialParticleEffect::update(ParticleEmitter* pe, floatdt) { std::list<Particle*>* indexList = pe->getParticleList(); for ( auto it = indexList->begin(); it != indexList->end(); ) { Particle* p = (*it); p->fRemainingLife -=dt; if ( p->fRemainingLife > 0) { p->radiusMode.fAngle += p->radiusMode.fDegressPerSecond *dt; p->radiusMode.fRadius += p->radiusMode.fDelatRadius *dt; p->vChangePos.x = cosf(p->radiusMode.fAngle) * p->radiusMode.fRadius; p->vChangePos.y = sinf(p->radiusMode.fAngle) * p->radiusMode.fRadius; if ( motionMode ==MotionMode::MOTION_MODE_FREE ) { p->vPos = p->vChangePos + pe->getEmitPos(); } else{ p->vPos = p->vChangePos + p->vStartPos; } /*属性变化 */p->cColor = p->cColor + p->cDeltaColor *dt; p->fSize = MAX(0, p->fSize + p->fDeltaSize *dt); p->fRotation = p->fRotation + p->fDeltaRotation *dt; ++it; } else{ /*移除结束生命周期的粒子 */ParticleMemory::freeParticle(*it); it = indexList->erase(it); } } }
这个的计算比较简单,就是通过半径大小和角度值计算粒子的位置坐标,再变换到发射器的位置坐标附近。最后就是粒子属性的变化。
粒子系统 ParticleSystem
创建一个粒子系统所需的属性数据来自粒子描述 ParticleDescription
#pragma once#include "../Math.h" namespaceSimple2D { /*发射器类型 */ enum classEmitterType { EMITTER_TYPE_GRAVITY, /*重力模式 */EMITTER_TYPE_RADIUS /*半径模式 */}; /*粒子运动模式 */ enum classMotionMode { MOTION_MODE_FREE, /*粒子运动和发射器无关 */MOTION_MODE_RELATIVE /*粒子运动跟随发射器位置 */}; /*重力模式 */ structGravityMode { Vec2 vGravity; /*重力方向 */ float fTangentialAccel; /*切向加速度 */ float fTangentialAccelVar; /*径向加速度变化值 */ float fRadialAccel; /*径向加速度 */ float fRadialAccelVar; /*径向加速度变化值 */}; /*半径模式 */ structRadiusMode { float fBeginRadius; /*起始半径 */ float fBeginRadiusVar; /*起始半径变化值 */ float fEndRadius; /*结束半径 */ float fEndRadiusVar; /*结束半径变化值 */ float fSpinPerSecond; /*每秒旋转角度 */ float fSpinPerSecondVar; /*每秒旋转角度变化值 */}; classDLL_export ParticleDescription { public: ParticleDescription() : vEmitPos(0, 0) , vEmitPosVar(0, 0) , fEmitAngle(0) , fEmitAngleVar(0) , fEmitSpeed(0) , fEmitSpeedVar(0) , nParticleCount(0) , fEmitRate(0) , fDuration(-1) , emitterType(EmitterType::EMITTER_TYPE_GRAVITY) , motionMode(MotionMode::MOTION_MODE_FREE) , fLife(0) , fLifeVar(0) , cBeginColor(0, 0, 0, 0) , cBeginColorVar(0, 0, 0, 0) , cEndColor(0, 0, 0, 0) , cEndColorVar(0, 0, 0, 0) , fBeginSize(0) , fBeginSizeVar(0) , fEndSize(0) , fEndSizeVar(0) , fBeginSpin(0) , fBeginSpinVar(0) , fEndSpin(0) , fEndSpinVar(0) { gravityMode.fRadialAccel = 0; gravityMode.fRadialAccelVar = 0; gravityMode.fTangentialAccel = 0; gravityMode.fTangentialAccelVar = 0; gravityMode.vGravity.set(0, 0); radiusMode.fBeginRadius = 0; radiusMode.fBeginRadiusVar = 0; radiusMode.fEndRadius = 0; radiusMode.fEndRadiusVar = 0; radiusMode.fSpinPerSecond = 0; radiusMode.fSpinPerSecondVar = 0; } /*发射器属性 */ Vec2 vEmitPos; /*发射器位置 */Vec2 vEmitPosVar; float fEmitAngle; /*发射器发射粒子角度 */ floatfEmitAngleVar; float fEmitSpeed; /*发射器发射粒子速度 */ floatfEmitSpeedVar; int nParticleCount; /*粒子数量 */ float fEmitRate; /*粒子每秒发射速率 */ float fDuration; /*发射器发射粒子时间 */ EmitterType emitterType; MotionMode motionMode; /*粒子属性 */ /*粒子生命周期 */ floatfLife; floatfLifeVar; /*粒子的颜色变化 */Color cBeginColor; Color cBeginColorVar; Color cEndColor; Color cEndColorVar; /*粒子的大小变化 */ floatfBeginSize; floatfBeginSizeVar; floatfEndSize; floatfEndSizeVar; /*粒子旋转角度变化 */ floatfBeginSpin; floatfBeginSpinVar; floatfEndSpin; floatfEndSpinVar; GravityMode gravityMode; RadiusMode radiusMode; }; }
通过这个数据对象来初始化 ParticleEmitter 和 ParticleEffect,但你创建一个粒子系统时,只需要设置这个数据对象的参数,然后把它设置到粒子系统中
void ParticleSystem::setDescription(const ParticleDescription&desc) { pEmitter->setDecription(desc); }
void ParticleEmitter::setDecription(const ParticleDescription&desc) { /*发射器属性 */emitPos =desc.vEmitPos; emitPosVar =desc.vEmitPosVar; emitAngle =desc.fEmitAngle; emitAngleVar =desc.fEmitAngleVar; emitSpeed =desc.fEmitSpeed; emitSpeedVar =desc.fEmitSpeedVar; emitRate =desc.fEmitRate; duration =desc.fDuration; particleCount =desc.nParticleCount; /*创建粒子 effect */ParticleEffect* effect =nullptr; if ( desc.emitterType ==EmitterType::EMITTER_TYPE_GRAVITY ) { effect = newGravityParticleEffect(); } else{ effect = newRadialParticleEffect(); } effect->setDecription(desc); this->setParticleEffect(effect); }
void ParticleEffect::setDecription(const ParticleDescription&desc) { life =desc.fLife; lifeVar =desc.fLifeVar; beginColor =desc.cBeginColor; beginColorVar =desc.cBeginColorVar; endColor =desc.cEndColor; endColorVar =desc.cEndColorVar; beginSize =desc.fBeginSize; beginSizeVar =desc.fBeginSizeVar; endSize =desc.fEndSize; endSizeVar =desc.fEndSizeVar; beginSpin =desc.fBeginSpin; beginSpinVar =desc.fBeginSpinVar; endSpin =desc.fEndSpin; endSpinVar =desc.fEndSpinVar; motionMode =desc.motionMode; gravityMode =desc.gravityMode; radiusMode =desc.radiusMode; }
即可完成整个粒子系统的初始化,如果手动设置参数的话,难以调出理想的粒子效果。这时就需要粒子编辑器这个可视化工具了,在编辑器模拟出粒子效果后,导出 plist 文件,通过解析这个文件来设置 ParticleDescription 数据对象。
解析 plist 文件使用 xml 解析器即可,项目中用了 tinyxml 这个库
ParticleSystem::ParticleConfigMap ParticleSystem::parseParticlePlistFile(const std::string&filename) { ParticleConfigMap particleConfigMap; tinyxml2::XMLDocument doc; doc.LoadFile(filename.c_str()); tinyxml2::XMLElement* root =doc.RootElement(); tinyxml2::XMLNode* dict = root->FirstChildElement("dict"); tinyxml2::XMLElement* ele = dict->FirstChildElement(); std::stringtmpstr1, tmpstr2; while( ele ) { if ( ele->GetText() != nullptr && strcmp("textureImageData", ele->GetText()) == 0) { ele = ele->NextSiblingElement()->NextSiblingElement(); } else{ tmpstr1 = ele->GetText(); ele = ele->NextSiblingElement(); tmpstr2 = ele->GetText() == nullptr ? "0" : ele->GetText(); ele = ele->NextSiblingElement(); particleConfigMap.insert(std::make_pair(tmpstr1, tmpstr2)); } } returnparticleConfigMap; }
将解析后的数据保存到一个映射表中
typedef std::map<std::string, std::string> ParticleConfigMap;
再通过这个表设置 ParticleDescription 参数
ParticleDescription ParticleSystem::createParticleDescription(ParticleConfigMap&map) { ParticleDescription desc; //================================== 发射器属性 ======================================== /*发射器角度 */desc.fEmitAngle = GET_I(map, "angle"); desc.fEmitAngleVar = GET_I(map, "angleVariance"); /*发射器速度 */desc.fEmitSpeed = GET_I(map, "speed"); desc.fEmitSpeedVar = GET_I(map, "speedVariance"); //发射器持续时间 desc.fDuration = GET_F(map, "duration"); //发射器模式(重力、径向) if ( GET_I(map, "emitterType") ) { desc.emitterType =EmitterType::EMITTER_TYPE_RADIUS; } else{ desc.emitterType =EmitterType::EMITTER_TYPE_GRAVITY; } /*最大粒子数量 */desc.nParticleCount = GET_F(map, "maxParticles"); /*发射区坐标 */desc.vEmitPos.set(GET_F(map, "sourcePositionx"), GET_F(map, "sourcePositiony")); desc.vEmitPosVar.set(GET_F(map, "sourcePositionVariancex"), GET_F(map, "sourcePositionVariancey")); /*粒子生命周期 */desc.fLife = GET_F(map, "particleLifespan"); desc.fLifeVar = GET_F(map, "particleLifespanVariance"); /*发射速率 */desc.fEmitRate = desc.nParticleCount /desc.fLife; //================================== 粒子属性 ======================================== /*粒子起始颜色 */desc.cBeginColor.set( GET_F(map, "startColorRed"), GET_F(map, "startColorGreen"), GET_F(map, "startColorBlue"), GET_F(map, "startColorAlpha")); desc.cBeginColorVar.set( GET_F(map, "startColorVarianceRed"), GET_F(map, "startColorVarianceGreen"), GET_F(map, "startColorVarianceBlue"), GET_F(map, "startColorVarianceAlpha")); /*粒子结束颜色 */desc.cEndColor.set( GET_F(map, "finishColorRed"), GET_F(map, "finishColorGreen"), GET_F(map, "finishColorBlue"), GET_F(map, "finishColorAlpha")); desc.cEndColorVar.set( GET_F(map, "finishColorVarianceRed"), GET_F(map, "finishColorVarianceGreen"), GET_F(map, "finishColorVarianceBlue"), GET_F(map, "finishColorVarianceAlpha")); /*粒子大小 */desc.fBeginSize = GET_F(map, "startParticleSize"); desc.fBeginSizeVar = GET_F(map, "startParticleSizeVariance"); desc.fEndSize = GET_F(map, "finishParticleSize"); desc.fEndSizeVar = GET_F(map, "finishParticleSizeVariance"); /*粒子旋转 */desc.fBeginSpin = GET_F(map, "rotationStart"); desc.fBeginSpinVar = GET_F(map, "rotationStartVariance"); desc.fEndSpin = GET_F(map, "rotationEnd"); desc.fEndSpinVar = GET_F(map, "rotationEndVariance"); /*粒子运动模式 */MotionMode motionModes[2] ={ MotionMode::MOTION_MODE_FREE, MotionMode::MOTION_MODE_RELATIVE }; desc.motionMode = motionModes[GET_I(map, "positionType")]; /*GravityMode 重力模式 */desc.gravityMode.vGravity.set(GET_F(map, "gravityx"), GET_F(map, "gravityy")); desc.gravityMode.fRadialAccel = GET_F(map, "radialAcceleration"); desc.gravityMode.fRadialAccelVar = GET_F(map, "radialAccelVariance"); desc.gravityMode.fTangentialAccel = GET_F(map, "tangentialAcceleration"); desc.gravityMode.fTangentialAccelVar = GET_F(map, "tangentialAccelVariance"); //RadiusMode 半径模式 desc.radiusMode.fEndRadius = atof((map)["minRadius"].c_str()); desc.radiusMode.fEndRadiusVar = atof((map)["minRadiusVariance"].c_str()); desc.radiusMode.fBeginRadius = atof((map)["maxRadius"].c_str()); desc.radiusMode.fBeginRadiusVar = atof((map)["maxRadiusVariance"].c_str()); desc.radiusMode.fSpinPerSecond = atof((map)["rotatePerSecond"].c_str()); desc.radiusMode.fSpinPerSecondVar = atof((map)["rotatePerSecondVariance"].c_str()); returndesc; }
#define GET_F(map, name) atof((map)[name].c_str()) #define GET_I(map, name) atoi((map)[name].c_str())
渲染粒子
这部分比较简单
void ParticleSystem::render(Renderer*renderer) { int begin_index = 0; float s = 0, c = 0, x = 0, y = 0; auto particleIndex = pEmitter->getParticleList(); Particle* particle =nullptr; int count = particleIndex->size(); if ( vPositions.size() < count * 4) { vPositions.resize(count * 4); vColors.resize(count * 4); } nPositionIndex = 0; for ( auto it = particleIndex->begin(); it != particleIndex->end(); ++it ) { particle = (*it); c = cosf(particle->fRotation) * particle->fSize / 2.0f; s = sinf(particle->fRotation) * particle->fSize / 2.0f; x = particle->vPos.x; y = particle->vPos.y; vPositions[nPositionIndex + 0].set(x - c - s, y - c + s, 0); vPositions[nPositionIndex + 1].set(x - c + s, y + c + s, 0); vPositions[nPositionIndex + 2].set(x + c + s, y + c - s, 0); vPositions[nPositionIndex + 3].set(x + c - s, y - c - s, 0); vColors[nPositionIndex + 0] = particle->cColor; vColors[nPositionIndex + 1] = particle->cColor; vColors[nPositionIndex + 2] = particle->cColor; vColors[nPositionIndex + 3] = particle->cColor; nPositionIndex += 4; } staticRenderUnit unit; unit.pPositions = &vPositions[0]; unit.nPositionCount =nPositionIndex; unit.nIndexCount = nPositionIndex * 1.5; unit.color = &vColors[0]; unit.bSameColor = false; unit.texture =texture; unit.renderType =RENDER_TYPE_TEXTURE; unit.shaderUsage =SU_TEXTURE; unit.flag = DEFAULT_INDEX |DEFAULT_TEXCOORD; renderer->pushParticleRenderUnit(unit); }
要注意的是计算粒子四个顶点的方法,就是坐标点的旋转和坐标变换。
使用粒子系统
使用了一个粒子系统管理器来管理所有粒子系统,就是把所有粒子系统集中在一起 update 和 render
void ParticleSystemManager::update(floatdt) { for ( auto&ele : vParticleSystems ) { ele->update(dt); } } void ParticleSystemManager::render(Renderer*renderer) { for ( auto&ele : vParticleSystems ) { ele->render(renderer); } }
最后在主函数中使用粒子系统
ParticleSystemManager particleSystemManager; ParticleSystem* fire1PS = newParticleSystem; fire1PS->initWithPlist("Particle/fire2.plist"); fire1PS->setTexture("Particle/fire.png"); fire1PS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(200, 350)); fire1PS->getEmitter()->getParticleEffect()->motionMode =MotionMode::MOTION_MODE_RELATIVE; ParticleSystem* fire2PS = newParticleSystem; fire2PS->initWithPlist("Particle/fire1.plist"); fire2PS->setTexture("Particle/fire.png"); fire2PS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(200, 50)); fire2PS->getEmitter()->getParticleEffect()->motionMode =MotionMode::MOTION_MODE_FREE; ParticleSystem* radius1PS = newParticleSystem; radius1PS->initWithPlist("Particle/radius1.plist"); radius1PS->setTexture("Particle/fire.png"); radius1PS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(400, 420)); ParticleSystem* radius2PS = newParticleSystem; radius2PS->initWithPlist("Particle/radius2.plist"); radius2PS->setTexture("Particle/fire.png"); radius2PS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(400, 120)); ParticleSystem* starPS = newParticleSystem; starPS->initWithPlist("Particle/star.plist"); starPS->setTexture("Particle/star.png"); starPS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(600, 350)); starPS->getEmitter()->getParticleEffect()->motionMode =MotionMode::MOTION_MODE_FREE; ParticleSystem* testPS = newParticleSystem; testPS->initWithPlist("Particle/test.plist"); testPS->setTexture("Particle/fire.png"); testPS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(600, 80)); testPS->getEmitter()->getParticleEffect()->motionMode =MotionMode::MOTION_MODE_RELATIVE; ParticleSystem* fallenLeavesPS = newParticleSystem; fallenLeavesPS->initWithPlist("Particle/fallenLeaves.plist"); fallenLeavesPS->setTexture("Particle/fallenLeaves.png"); fallenLeavesPS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(400, 650)); particleSystemManager.appendParticleSystem(fire1PS); particleSystemManager.appendParticleSystem(fire2PS); particleSystemManager.appendParticleSystem(radius1PS); particleSystemManager.appendParticleSystem(radius2PS); particleSystemManager.appendParticleSystem(starPS); particleSystemManager.appendParticleSystem(testPS); particleSystemManager.appendParticleSystem(fallenLeavesPS);
particleSystemManager.update(frame_interval / 1000); particleSystemManager.render(graphicsContext.getRenderer());