Quaternion:通过API对Quaternion(四元数)类中的方法属性初步学习总结(二)

摘要:
3.Dot点积个人理解:返回一个float类型的点积,具体用法不清楚,可能用的不多,Dot方法用的比较多的是Vector3.Dot;返回一个float,若为正则在该物体的前方,若为负则在该物体的后方,类似的方法还有比如Vector3.Cross;返回一个float。

1.RotateTowards方法

RotateTowards(From.rotation,To.rotation,fspeed)

个人理解:使From的rotation以floatspeed为速度,旋转到To的rotation

speed而是指每次移动的最大长度

2.Slerp球形插值

Quaternion.Slerp(A.rotation,B.rotation,speed)

个人理解:A-B的值的变化趋势不再是一条均匀变化的直线,而是以一种类似于日起日落的方式变化,它将Vector视为向量,而不像Lerp那样视为一个点,顾名思意球形插值

这是分析RotateToward、Slerp与Lerp三者的同异处的帖子

http://www.jianshu.com/p/6287f18260f5

文中提出了这样一种观点:在运行效率上Slerp要比Lerp相对较差,但当旋转A离旋转B比较远的时候,则Slerp的效果相对于Lerp是非常好的。

3.Dot点积

个人理解:返回一个float类型的点积,具体用法不清楚,可能用的不多,Dot方法用的比较多的是Vector3.Dot(transform.forward,target.rotation);返回一个float(transform.z),若为正则在该物体的前方,若为负则在该物体的后方,类似的方法还有比如Vector3.Cross(transform.right,target.rotation);返回一个float(即tansform.x)。

4.Inverse返回反向的旋转

Inverse(rotation);

个人理解:用一个较浅显易懂的说法,当target的rotation.y=45时,这时候返回一个315的值,返回一个反向的数值,即transform.rotation.y=315

publicTransform A;
    voidUpdate()
    {        
        Quaternion aaa =Quaternion.Inverse(A.rotation);
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, aaa, 2 *Time.deltaTime);
    }
Inverse

5.FromToRotation从from到to旋转

TromToRotation(Vector.up,tranorm.forward)

个人理解:创建一个旋转,Y轴跟随目标方向,指向ToDirection,不是很理解

6.SetLookRotation注视旋转

SetLookRotation(View:vector3.up,Vector3=Vector3.up)

创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着Up(Y轴)的约束注释。也就是建立了一个旋转,是z轴指向view,Y轴指向Up;

以上是官方注释的中文版

不是很明白

Quaternion的方法,参数,大致了解了一边,觉得不是很理解,总觉得有些方面理解的太片面。

下篇博客将着重总结总结生成时间间隔的方法

免责声明:文章转载自《Quaternion:通过API对Quaternion(四元数)类中的方法属性初步学习总结(二)》仅用于学习参考。如对内容有疑问,请及时联系本站处理。

上篇ThingJS官方示例教程(二)使用sdk方式获取微信的用户信息下篇

宿迁高防,2C2G15M,22元/月;香港BGP,2C5G5M,25元/月 雨云优惠码:MjYwNzM=

相关文章

旋转矩阵、欧拉角、四元数理论及其转换关系

博客转载自:http://blog.csdn.net/lql0716/article/details/72597719 1. 概述 旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于表示坐标系中的旋转关系,它们之间的转换关系可以减小一些算法的复杂度。 本文主要介绍了旋转矩阵、欧拉角、四元数的基本理论及其之间的转换关系。 2、原理 2.1 旋转矩阵 对于两个三维...

四元数运算

四元数运算[编辑] 四元数运算在电动力学与广义相对论中有广泛的应用。四元数可以用来取代张量表示。有时候采用带有复数元素之四元数会比较容易,导得结果不为除法代数之形式。然而亦可结合共轭运算以达到相同的运算结果。 此处仅讨论具有实数元素之四元数,并将以两种形式来描述四元数。其中一种是向量与标量的结合,另一形式两个创建量(constructor)与双向量(b...

三维坐标下的旋转

  三维坐标的旋转有以下几种常见的表示形式:旋转向量,旋转矩阵,欧拉角,四元数,下面对这四种表示形式及其之间的转换进行介绍 旋转向量   通常为3x1的列向量,向量方向即为旋转轴,向量的模表示绕轴逆时针旋转的角度,如旋转向量v=[a,b,c],那么旋转角度theta=sqrt(a2+b2+c2),旋转轴z=[a/theta, b/theta, c/thet...

ros-tf、四元数、欧拉角及Eigen等基本知识普及

ROS中的坐标系和欧拉角 https://www.dazhuanlan.com/2019/12/05/5de8a2429ca9e/ tf 转载自:   http://www.chenjianqu.com/show-107.html https://chenjianqu.blog.csdn.net/article/details/105494587 四元数:...

首个threejs项目-前端填坑指南

第一次使用threejs到实际项目中,开始的时候心情有点小激动,毕竟是第一次嘛,然而做着做着就感受到这玩意水好深,满满的都是坑,填都填不过来。经过老板20天惨无人道的摧残,终于小有成就。 因为第一次搞这玩意,相对的遇到的问题也是大把的,让我来一一诉说一路上遇到的各种问题。 开发使用: C4D、Blender2.75、[threejs-r72](http:...

四元数 Quaternion

最近在重写自己游戏引擎的场景管理模块,重温了一下有关四元数的一些知识,在此做一下简单的笔记。 四元数可以用来准确地描述三维矢量的旋转,并且可以有效地表达多个旋转操作的叠加,因此在三维游戏引擎的场景管理模块中,四元数具有很重要的意义。 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/     一、...