Qt OpenGL 2D图像文字

摘要:
我们将把256个不同的文字从一个256×256的纹理图像中一个个提取出来,接着创建一个输出函数来创建任意我们希望的文字。而m_FileName和m_Texture变为了长度为2的数组,这是因为程序中我们会用两种不同的图来建立两个不同的纹理。

这次教程中,我们将学会如何使用四边形纹理贴图把文字显示在屏幕上。我们将把256个不同的文字从一个256×256的纹理图像中一个个提取出来,接着创建一个输出函数来创建任意我们希望的文字。

还记得在第一篇字体教程中我提到使用纹理在屏幕上绘制文字吗?通常当你使用纹理绘制文字时你会调用你最喜欢的图像处理程序,选择一种字体,然后输入你想显示的文字或段落,然后保存下来位图并把它作为纹理读入到你的程序里,问题是这对一个需要很多文字或者文字在不停变化的程序来说,这么做效率并不高。这次教程中我们只使用一个纹理来显示任意256个不同的字符。

程序运行时效果如下:

Qt OpenGL 2D图像文字第1张

下面进入教程:

由于相较于之前几课字体教程的代码改动较大,我们将直接在第01课的基础上修改代码,我会一一解释新增的代码,首先myglwidget.h文件,将类声明更改如下:

1 #ifndef MYGLWIDGET_H
2 #define MYGLWIDGET_H
3  
4 #include <QWidget>
5 #include <QGLWidget>
6  
7 class MyGLWidget : publicQGLWidget
8 {
9 Q_OBJECT
10 public:
11     explicit MyGLWidget(QWidget *parent = 0);
12     ~MyGLWidget();
13  
14 protected:
15     //对3个纯虚函数的重定义
16     voidinitializeGL();
17     void resizeGL(int w, inth);
18     voidpaintGL();
19  
20     void keyPressEvent(QKeyEvent *event);           //处理键盘按下事件
21  
22 private:
23     void buildFont();                               //创建字体
24     void killFont();                                //删除显示列表
25     //输出字符串
26     void glPrint(GLuint x, GLuint y, const char *string, int set);
27  
28 private:
29     bool fullscreen;                                //是否全屏显示
30  
31     GLuint m_Base;                                  //储存绘制字体的显示列表的开始位置
32     GLfloat m_Cnt1;                                 //字体移动计数器1
33     GLfloat m_Cnt2;                                 //字体移动计数器2
34  
35     QString m_FileName[2];                          //图片的路径及文件名
36     GLuint m_Texture[2];                            //储存两个纹理
37 };
38  
39 #endif //MYGLWIDGET_H

我们增加了变量m_Base、m_Cnt1、m_Cnt2,函数声明buildFont()、killFont(),这些和之前都讲过的作用都一样就不重复了。而m_FileName和m_Texture变为了长度为2的数组,这是因为程序中我们会用两种不同的图来建立两个不同的纹理。最后是glPrint()函数的声明,注意下它的参数和前几课不同,但作用是相同的,具体的下面会讲到。

接下来,我们需要打开myglwidget.cpp,加入声明#include <QTimer>、#include<QtMath>,将构造函数和析构函数修改如下(比较简单不具体解释了):

1 MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) :
2 QGLWidget(parent)
3 {
4     fullscreen = false;
5     m_Cnt1 = 0.0f;
6     m_Cnt2 = 0.0f;
7     m_FileName[0] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Font.bmp";        //应根据实际存放图片的路径进行修改
8     m_FileName[1] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Bumps.bmp";
9  
10     QTimer *timer = new QTimer(this);                   //创建一个定时器
11     //将定时器的计时信号与updateGL()绑定
12     connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));
13     timer->start(10);                                   //以10ms为一个计时周期
14 }
1 MyGLWidget::~MyGLWidget()
2 {
3     killFont();                                         //删除显示列表
4 }

继续,我们要来定义我们增加的三个函数,同样是重头戏,具体代码如下:

1 void MyGLWidget::buildFont()                            //创建位图字体
2 {
3     float cx, cy;                                       //储存字符的x、y坐标
4     m_Base = glGenLists(256);                           //创建256个显示列表
5     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[0]);         //选择字符纹理
6  
7     for (int i=0; i<256; i++)                           //循环256个显示列表
8 {
9         cx = float(i%16)/16.0f;                         //当前字符的x坐标
10         cy = float(i/16)/16.0f;                         //当前字符的y坐标
11  
12         glNewList(m_Base+i, GL_COMPILE);                //开始创建显示列表
13             glBegin(GL_QUADS);                          //使用四边形显示每一个字符
14                 glTexCoord2f(cx, 1-cy-0.0625f);
15                 glVertex2i(0, 0);
16                 glTexCoord2f(cx+0.0625f, 1-cy-0.0625f);
17                 glVertex2i(16, 0);
18                 glTexCoord2f(cx+0.0625f, 1-cy);
19                 glVertex2i(16, 16);
20                 glTexCoord2f(cx, 1-cy);
21                 glVertex2i(0, 16);
22             glEnd();                                    //四边形字符绘制完成
23             glTranslated(10, 0, 0);                     //绘制完一个字符,向右平移10个单位
24         glEndList();                                    //字符显示列表完成
25 }
26 }
1 void MyGLWidget::killFont()                             //删除显示列表
2 {
3     glDeleteLists(m_Base, 256);                         //删除256个显示列表
4 }
1 void MyGLWidget::glPrint(GLuint x, GLuint y,            //输入字符串
2                          const char *string, int set)
3 {
4     if (set > 1)                                        //如果字符集大于1
5 {
6         set = 1;                                        //设置其为1
7 }
8  
9     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[0]);         //绑定为字体纹理
10     glDisable(GL_DEPTH_TEST);                           //禁止深度测试
11     glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        //选择投影矩阵
12     glPushMatrix();                                     //保存当前的投影矩阵
13     glLoadIdentity();                                   //重置投影矩阵
14     glOrtho(0, 640, 0, 480, -1, 1);                     //设置正投影的可视区域
15     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                         //选择模型观察矩阵
16     glPushMatrix();                                     //保存当前的模型观察矩阵
17     glLoadIdentity();                                   //重置模型观察矩阵
18  
19     glTranslated(x, y ,0);                              //把字符原点移动到(x,y)位置
20     glListBase(m_Base-32+(128*set));                    //选择字符集
21     glCallLists(strlen(string), GL_BYTE, string);       //把字符串写到屏幕
22     glMatrixMode(GL_PROJECTION);                         //选择投影矩阵
23     glPopMatrix();                                      //设置为保存的矩阵
24     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                        //选择模型观察矩阵
25     glPopMatrix();                                      //设置为保存
26     glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            //启用深度测试
27 }

首先是buildFont()函数。我们先是定义两个临时变量来储存字体纹理中每个字的位置,cx储存水平方向位置,cy储存竖直方向位置。接着我们告诉OpenGL我们要建立256个显示列表,变量m_Base指向第一个显示列表,然后选择我们的字体纹理。现在我们开始循环,来创建所以256个字符,并存在显示列表里。一开始我们计算得到cx、cy,对16取余和除以16是由于一行是16个字符,最后都除以16.0f是按16个字符把纹理宽度高度均为1.0分成16份。

后面就开始创建显示列表了,绘制四边形对应纹理时,+或-0.0625f是指一个字符的高或宽,还有由于纹理坐标(0, 0)是在左下角,所以glTexCoord2f(x, y)的第二参数是1-cy、1-cy-0.0625而不是cy、cy+0.0625(比如说cx、cy同时为0,那它对应的字符纹理左下角坐标就应是(0.0, 1-0.0f-0.0625f)了,希望大家能明白)。要注意的是,我们使用glVertex2i()而不是glVertex3f(),我们的字体是2D字体,所以不需要z值。因为我们使用的是正交投影,我们不需要移进屏幕,在一个正交投影平面绘图你所需要的是指定x、y坐标。又因为我们的屏幕是以像素形式从0到639(宽),从0到479(高),因此我们既不需要用浮点数也不需要负数。

画完四边形后,我们右移了10个像素,至于纹理有病。如果我们不平移,文字将会重叠。有由于我们的字体太窄太瘦,我们不想右移16个像素那么多,如果那样的话,每个字符之间将有很大的间隔,只移动10个像素是个不错的选择。

接着是killFont()函数。它很简单,就是调用glDeleteLists()函数从m_Base开始删除256个显示列表。

最后是glPrint()函数。首先我们判断一下set字符集,如果大于1,就将set置0。这是由于我们的字体纹理中只有两种字体,第一种是普通的,第二种是斜体,如果选择的字符集有误,我们就把它设为默认的普通字符集。接着我们再次选择字体纹理,我们这么做事防止我们在决定往屏幕上输出文字前选择了别的纹理,导致出错。然后我们禁用了深度测试,我们这么做事因为混合的效果会更好。如果我们不禁用深度测试,文字可能会被什么东西挡住,或者得不到正确的混合效果。当然,如果你不打算混合文字(那样文字周围的黑色区域就不会显示),你就可以启用深度测试。

下面几行十分重要!我们选择投影矩阵,然后调用glPushMatrix()函数,保存当前投影矩阵(其实就是把投影矩阵压入堆栈)。保存投影矩阵后,我们重置矩阵并调用glOrtho()设置正交投影屏幕,第一和第三个参数表示屏幕的底边和左边,第二和第四个参数表示屏幕的上边和右边。由于我们不需要用到深度测试,所以我们将第五和第六个参数设为-1和1。我们再选择模型观察矩阵,用glPushMatrix()保存当前设置。然后我们重置模型观察矩阵以便在正交投影视点下工作。

现在我们可以绘制文字了,我们从移动到绘制文字的位置开始。我们使用glTranslated()而不是glTranslatef(),因为我们处理的是像素,所以浮点数没有意义。接着我们用glListBase()来选择字符集,如果我们想使用第二个字符集,我们在当前的显示列表基数上加上128,通过加128,我们跳过了前128个字符。而减去32是因为我们的字符集是从“空格”开始的,即ASCII码第33个字符开始,故我们减去32,告诉OpenGL跳过前面32个字符。然后我们使用glCallLists()绘制文字,这个之前解释过,不再解释了。

最后我们要做的是恢复透视视图。我们选择投影矩阵并用glPopMatrix()恢复我们先前glPushMatrix()保存的设置,接着选择模型观察矩阵做相同的工作。你或许会问,难道不用按相反顺序弹出矩阵吗?不用,这是用于投影矩阵和模型观察矩阵的堆栈并不是同一个(这样说其实并不准确,不过道理是差不多的),所以无论选择哪个矩阵先弹出都没有问题。值得注意的是,如果你把代码中的最后两句glMatrixMode()调换位置,运行程序时你是看不到图像纹理的只能看到文字,这是由于我们最后选择的矩阵是GL_PROJECTION,而我们绘制图像纹理是在GL_MODEWIEW上绘制的,所以你看不到图像纹理。当然解决办法就是,在恢复了投影矩阵后,开始深度测试之前,再次调用glMatrix()选择模型观察矩阵GL_MODEVIEW。那为什么我们能看到文字呢?这是由于做了平面正交投影后,在任何矩阵所绘制的东西都是在平面绘制的,OpenGL自动会把它们投影到屏幕上,所以总能看到文字的。函数最后我们启用了深度测试,如果你没有在上面的代码中关闭深度测试,就不需要这行。

然后我们修改一下initializeGL()函数,具体代码如下:

1 void MyGLWidget::initializeGL()                         //此处开始对OpenGL进行所以设置
2 {
3     m_Texture[0] = bindTexture(QPixmap(m_FileName[0])); //载入位图并转换成纹理
4     m_Texture[1] = bindTexture(QPixmap(m_FileName[1]));
5     glEnable(GL_TEXTURE_2D);                            //启用纹理映射
6  
7     glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);                   //黑色背景
8     glShadeModel(GL_SMOOTH);                            //启用阴影平滑
9     glClearDepth(1.0);                                  //设置深度缓存
10     glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            //启用深度测试
11     glDepthFunc(GL_LEQUAL);                             //所作深度测试的类型
12     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);                  //设置混合因子
13     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  //告诉系统对透视进行修正
14  
15     buildFont();                                        //创建字体
16 }

最开始三行载入位图转换纹理,启用纹理映射就不解释了。中间部分有小的改动,由于我们要给字体上色,所以要设置混合因子。最后调用buildFont()创建字体。

最后,我们该进入paintGL()函数,这次难度还行,具体代码如下:

1 void MyGLWidget::paintGL()                              //从这里开始进行所以的绘制
2 {
3     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存
4     glLoadIdentity();                                   //重置当前的模型观察矩阵
5  
6     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[1]);         //设置为图像纹理
7     glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);                    //移入屏幕5.0单位
8     glRotatef(45.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);                 //绕z轴旋转45度
9     glRotatef(m_Cnt1*30.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);          //绕(1,1,0)轴旋转
10     glDisable(GL_BLEND);                                //关闭融合
11     glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);                        //设置颜色为白色
12     glBegin(GL_QUADS);                                  //绘制纹理四边形
13         glTexCoord2d(0.0f, 0.0f);
14         glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
15         glTexCoord2d(1.0f, 0.0f);
16         glVertex2f(1.0f, 1.0f);
17         glTexCoord2d(1.0f, 1.0f);
18         glVertex2f(1.0f, -1.0f);
19         glTexCoord2d(0.0f, 1.0f);
20         glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
21 glEnd();
22  
23     glRotatef(90.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0);                  //绕(1,1,0)轴旋转90度
24     glBegin(GL_QUADS);                                  //绘制第二个四边形,与第一个垂直
25         glTexCoord2d(0.0f, 0.0f);
26         glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
27         glTexCoord2d(1.0f, 0.0f);
28         glVertex2f(1.0f, 1.0f);
29         glTexCoord2d(1.0f, 1.0f);
30         glVertex2f(1.0f, -1.0f);
31         glTexCoord2d(0.0f, 1.0f);
32         glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
33 glEnd();
34  
35     glEnable(GL_BLEND);                                 //启用混合
36     glLoadIdentity();                                   //重置视口
37     //根据字体位置设置颜色
38     glColor3f(1.0f*float(cos(m_Cnt1)), 1.0*float(sin(m_Cnt2)),
39             1.0f-0.5f*float(cos(m_Cnt1+m_Cnt2)));
40     glPrint(int((280+250*cos(m_Cnt1))),
41             int(235+200*sin(m_Cnt2)), "NeHe", 0);
42     glColor3f(1.0*float(sin(m_Cnt2)), 1.0f-0.5f*float(cos(m_Cnt1+m_Cnt2)),
43               1.0f*float(cos(m_Cnt1)));
44     glPrint(int((280+230*cos(m_Cnt2))),
45             int(235+200*sin(m_Cnt1)), "OpenGL", 1);
46     glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
47     glPrint(int(240+200*cos((m_Cnt1+m_Cnt2)/5)), 2,
48             "Giuseppe D'Agata", 0);
49     glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
50     glPrint(int(242+200*cos((m_Cnt1+m_Cnt2)/5)), 2,
51             "Giuseppe D'Agata", 0);
52  
53     m_Cnt1 += 0.01f;                                   //增加两个计数器的值
54     m_Cnt2 += 0.0081f;
55 }

函数中我们先绘制3D物体最后绘制文字,这样文字将显示在3D物体上面,而不会被3D物体遮住。我们之所以加入一个3D物体是为了演示透视投影和正交投影可同时使用。首先我们选择纹理,为了看见3D物体,我们往屏幕内移动5个单位。我们绕z轴旋转45度,这将使我们的四边形顺时针旋转45度,让我们的四边形看起来更像砖石而不是矩形,接着我们让物体同时绕x、y轴旋转m_Cnt1*30度,这使我们的物体像在一个点上旋转的钻石那样旋转。然后我们关闭混合,设置颜色为亮白,绘制第一个纹理映射的四边形。再绕x、y轴旋转90度,画另一个四边形,第二个四边形从第一个四边形中间切过去,来形成一个好看的形状。

在绘制完有纹理贴图的四边形后,我们开启混合并绘制文字,下面的根据文字选择颜色,打印“NeHe”、“OpenGL”就不解释了。我们来看打印“Giuseppe D'Agata”时,我们用深蓝色和亮白色两次绘制(作者的名字),并在x方向上平移2个像素,这样创造出一种亮白色字附带深蓝色阴影的效果,感觉真的很棒啊!要注意的是,这里必须打开混合,如果没有打开是不会出现这样的效果的(大家可以注释掉glEnable(GL_BLEND)看看,我就不解释了),甚至其它两个字符串也变得糟糕透了。最后一件事是以不同的速率递增我们的计数器,这使得文字移动,3D物体自转。

现在就可以运行程序查看效果了!

免责声明:文章转载自《Qt OpenGL 2D图像文字》仅用于学习参考。如对内容有疑问,请及时联系本站处理。

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移植UE4的Spline与SplineMesh组件到Unity5

一个月前,想开始看下UE4的源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4的源码,应该带着目地去看,这样容易理解。 在看UE4提供的ContentExamp...

matlab 矩阵作图 [转]

在论文中咱们会经常看见一类图,比如说多类别文类问题,那么每一个类别分到其他类别都有一写数据,但是分到自己类别的毕竟多,这样计算百分比之后就形成了一个矩阵,如果分类正确率高的话,那么对角线上的元素的值,也就是自己到自己的那一部分,value就大。 我最近也在做多分类问题,要画这样的图,但是发现确实很少有代码,自己画的确实不好看,还牵扯到值的显示和x轴标签的旋...

第一篇:CUDA 6.0 安装及配置( WIN7 64位 / 英伟达G卡 / VS2010 )

前言        本文讲解如何在VS 2010开发平台中搭建CUDA开发环境。        当前配置:               系统:WIN7 64位               开发平台:VS 2010               显卡:英伟达G卡               CUDA版本:6.0        若配置不同,请谨慎参考本文。 第一...

sklearn.svc 参数

sklearn.svc 参数 sklearn中的SVC函数是基于libsvm实现的,所以在参数设置上有很多相似的地方。(PS: libsvm中的二次规划问题的解决算法是SMO)。 对于SVC函数的参数解释如下:(主要翻译的sklearn 文档) C: float参数 默认值为1.0 错误项的惩罚系数。C越大,即对分错样本的惩罚程度越大,因此在训练样本中准确...