世界坐标系

3DMAX中坐标解析

World:世界坐标系,又称世界空间。位于各视口左下角的图标,显示了世界坐标系的方向,其坐标原点位于视口中心。该坐标系永远不会变化。Screen:屏幕坐标系,此时将使用活动视口屏幕作为坐标系。在活动视口中,x轴将永远在视图的水平方向并且正向向右,y轴将永远在视图的垂直方向并且正向向上,z轴将永远垂直于屏幕并且正向指向用户。View:视图坐标系,它混合了世界...

光栅化三维场景的基本流程

数学上的规定: 由于习惯的不同,每个人对同一个事物的标准也不同。 应事先规定好整个项目的一些“习惯”,并坚决贯彻它们,上下统一。 世界坐标系: 场景中所有物体处于世界坐标系下,且所有的坐标系均为左手坐标系,左手坐标系三个轴的指向如图: 以屏幕为基准,该坐标系X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向屏幕里面。 以此坐标系我们可以创建一个世界空间。当然并没有真正创建...

父子物体中,局部坐标系与世界坐标系的区别

最近做题正好遇到了这样的问题,移动,或旋转,或缩放物体时,如何判断使用局部(自身)坐标系,还是世界坐标系。 因此特意写了一个小例子测试了下,局部坐标系到底受哪些因素影响。 创建两个物体,为其建立父子物体关系。 分别针对父物体旋转90度,子物体旋转90度,两者均旋转90度以及初始化状态的四种情况下,让父子物体按照transform.forward向量,各自在...

VTK 模型的旋转与平移

当从外界读入STL等三维模型时,其会按照它内部的坐标位置进行显示。因此它的位置和大小是确定的。但是在实际应用中,有可能需要人为地对这个模型在空间中进行旋转、平移或缩放等操作。VTK中有许多和旋转、平移相关的函数,下面一一进行测试。 RotateX、RotateY、RotateZ(绕自身坐标轴旋转) Rotate the Prop3Din degreesab...