cocos2D-X从的源代码的分析cocos2D-X学习OpenGL(1)----cocos2D-X渲染架构

摘要:
}Elseif(;getInstance()->//如果间隔太小,则如果(_deltaTime&lt:_paused){_scheduler->更新(_deltaCime);访问(_render;标识;如果(_notificationNode){_notificationNode->

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        从本篇文章開始,将分析cocos2D-X 3.0源码,第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL,也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码,本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构。使用的是3.0正式版。

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
    //仅仅有一种情况会调用到这里来,就是导演类调用end函数
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        //清除导演类
        purgeDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        //绘制
        drawScene();
        //清除内存
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

分析的起点是mainLoop函数。这是在主线程里面会调用的循环,当中drawScene函数进行绘制。那么就进一步来看drawScene函数。


void Director::drawScene()
{
    //计算间隔时间
    calculateDeltaTime();
    
    //假设间隔时间过小会被忽略
    if(_deltaTime < FLT_EPSILON)
    {
        return;
    }
    //空函数,或许之后会有作用
    if (_openGLView)
    {
        _openGLView->pollInputEvents();
    }

    //非暂停状态
    if (! _paused)
    {
        _scheduler->update(_deltaTime);
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
    }

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    //切换下一场景。必须放在逻辑后绘制前,否则会出bug
    if (_nextScene)
    {
        setNextScene();
    }

    kmGLPushMatrix();
    //创建单位矩阵
    kmMat4 identity;
    kmMat4Identity(&identity);

    //绘制场景
    if (_runningScene)
    {
        _runningScene->visit(_renderer, identity, false);
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
    }

    //绘制观察节点,假设你须要在场景中设立观察节点,请调用摄像机的setNotificationNode函数
    if (_notificationNode)
    {
        _notificationNode->visit(_renderer, identity, false);
    }
    //绘制屏幕左下角的状态
    if (_displayStats)
    {
        showStats();
    }
    //渲染
    _renderer->render();
    //渲染后
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);

    kmGLPopMatrix();

    _totalFrames++;

    if (_openGLView)
    {
        _openGLView->swapBuffers();
    }
    //计算绘制时间
    if (_displayStats)
    {
        calculateMPF();
    }
}

当中和绘制相关的是visit的调用和render的调用,当中visit函数会调用节点的draw函数。在3.0之前的版本号中draw函数就会直接调用绘制代码。3.0版本号是在draw函数中将绘制命令存入到renderer中,然后renderer函数去进行真正的绘制。首先来看sprite的draw函数。

void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated)
{
    //检查是否超出边界,自己主动裁剪
    _insideBounds = transformUpdated ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;

    if(_insideBounds)
    {
        //初始化
        _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), _shaderProgram, _blendFunc, &_quad, 1, transform);
        renderer->addCommand(&_quadCommand);
//物理引擎相关绘制边界
#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
        _customDebugDrawCommand.init(_globalZOrder);
        //自己定义函数
        _customDebugDrawCommand.func = CC_CALLBACK_0(Sprite::drawDebugData, this);
        renderer->addCommand(&_customDebugDrawCommand);
#endif
    }
}

这里面用了两种不同的绘制命令quadCommand初始化后就能够加入到绘制命令中,customDebugDrawCommand传入了一个回调函数,具体的命令种类会在后面介绍。当中自己定义的customDebugDrawCommand命令在初始化的时候仅仅传入了全局z轴坐标,由于它的绘制函数全部都在传入的回调函数里面。_quadCommand则须要传入全局z轴坐标,贴图名称,shader,混合,坐标点集合,坐标点集个数,变换。

void Renderer::render()
{
    _isRendering = true;
    
    if (_glViewAssigned)
    {
        //清除
        _drawnBatches = _drawnVertices = 0;

        //排序
        for (auto &renderqueue : _renderGroups)
        {
            renderqueue.sort();
        }
        //绘制
        visitRenderQueue(_renderGroups[0]);
        flush();
    }
    clean();
    _isRendering = false;
}

Render类中的render函数进行真正的绘制,首先排序,再进行绘制。从列表中的第一个组開始绘制。在visitRenderQueue函数中能够看到五种不同类型的绘制命令类型,分别相应五个类,这五个类都继承自RenderCommand。

QUAD_COMMAND:QuadCommand类绘制精灵等。

全部绘制图片的命令都会调用到这里,处理这个类型命令的代码就是绘制贴图的openGL代码,下一篇文章会具体介绍这部分代码。

CUSTOM_COMMAND:CustomCommand类自己定义绘制。自己定义绘制函数,在调用绘制时仅仅需调用已经传进来的回调函数就能够,裁剪节点。绘制图形节点都採用这个绘制,把绘制函数定义在自己的类里。

这样的类型的绘制命令不会在处理命令的时候调用不论什么一句openGL代码。而是调用你写好并设置给func的绘制函数,兴许文章会介绍引擎中的全部自己定义绘制,并自己实现一个自己定义的绘制。

BATCH_COMMAND:BatchCommand类批处理绘制,批处理精灵和粒子

事实上它相似于自己定义绘制,也不会再render函数中出现不论什么一句openGL函数,它调用一个固定的函数,这个函数会在下一篇文章中介绍。

GROUP_COMMAND:GroupCommand类绘制组,一个节点包含两个以上绘制命令的时候,把这个绘制命令存储到另外一个_renderGroups中的元素中,并把这个元素的指针作为一个节点存储到_renderGroups[0]中。

整个GROUP_COMMAND的原理须要从addCommand讲起。

void Renderer::addCommand(RenderCommand* command)
{
    //获得栈顶的索引
    int renderQueue =_commandGroupStack.top();
    //调用真正的addCommand
    addCommand(command, renderQueue);
}

void Renderer::addCommand(RenderCommand* command, int renderQueue)
{
    CCASSERT(!_isRendering, "Cannot add command while rendering");
    CCASSERT(renderQueue >=0, "Invalid render queue");
    CCASSERT(command->getType() != RenderCommand::Type::UNKNOWN_COMMAND, "Invalid Command Type");
    //将命令加入到数组中
    _renderGroups[renderQueue].push_back(command);
}

addCommand有“真假”两个,差点儿全部加入渲染命令的地方,调用的都是第一个“假” addCommand,它实际上不是真正的把命令加入到_renderGroups中。它是获得须要把命令加入到_renderGroups位置中的索引。这个索引是从_commandGroupStack获得的,_commandGroupStack是个栈,当我们创建一个GROUP_COMMAND时,须要调用pushGroup函数。它是把当前这个命令在_renderGroups的索引位置压到栈顶。当addCommand时,调用top,获得这个位置

_groupCommand.init(_globalZOrder);

renderer->addCommand(&_groupCommand);

renderer->pushGroup(_groupCommand.getRenderQueueID());

GROUP_COMMAND一般用于绘制的节点有一个以上的绘制命令。把这些命令组织在一起,无需排定它们之间的顺序,他们作为一个总体被调用,所以一定要记住,栈是push,pop相应的,关于这个节点的全部的绘制命令被加入完毕后,请调用pop。将这个值从栈顶弹出,否则后面的命令也会被加入到这里。

接下来就能够解释为什么调用的起始仅仅需调用

visitRenderQueue(_renderGroups[0]);。为什么仅仅是0,其它的呢?

它们会在处理GROUP_COMMAND被调用

else if(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND == commandType) {
            flush();
            int renderQueueID = ((GroupCommand*) command)->getRenderQueueID();
            visitRenderQueue(_renderGroups[renderQueueID]);
}

如有错误,欢迎指出

下一篇介绍贴图和批处理的openGL代码部分

同一时候推荐子龙山人的openGL相关博客:http://4gamers.cn/archives/category/opengl-es-2-0

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