像素 分辨率 和 点的关系(终极解决)

摘要:
像素是图像的最基本元素:点。分辨率是指长度和宽度方向上的像素数。这主要取决于显示器的分辨率。具有相同面积和不同分辨率的显示屏的像素大小不同。该尺寸与显示屏的分辨率密切相关。系统将自动将宽度属性值设置为320px。也就是说,如果使用dp和sp,系统会根据屏幕密度的变化自动转换。

像素是组成图象的最基本单元要素:点。

分辨率是指在长和宽的两个方向上各拥有的像素个数。

一个像素有多大呢?主要取决于显示器的分辨率,相同面积不同分辨率的显示屏,其像素点大小就不相同。 
大家都知道线是由无数个点组成的,而面是由无数条线组成,即一个平面是由无数个点所组成。但无论技术多先进发达,人类总是不可能做到一幅图象由无数个点来构成的境界,只能在长和宽的方向上由有限个点组成而已。 
这些有限的点就叫做像素,每一个长度方向上的像素个数乖每一个宽度方向上的像素个数的形式表示,就叫做图片的分辨率。 
如一张640X480的图片,表示这张图片在每一个长度的方向上都有640个像素点,而每一个宽度方向上都480个像素点,总数就是640X480=307200(个像素),简称30万像素。 
显然单位面积上像素点越多即像素点越小,这图片就越清晰细腻。 
那这个像素点究竟有多大小呢?单纯从图片来说是不能确定这个点有多大的。这个大小和显示屏的分辨率息息相关。

总而言之,所谓分辨率,就是一个屏幕被分解成多少个微小的格子,分辨率越高时,你所看到得东西越小,当然也越清晰,当分辨率越低时,看到的越大,越模糊。

xcode开发ios应用程序时,在判断屏幕大小时,使用的单位是“点”而不是“像素”。所以,在Retina显示屏的设备上,1点=2像素,因此1136×640像素=568×320点。使用点作为单位是非常方便的,因为如此一来游戏在Retina显示屏和非Retina显示屏上可以使用相同的坐标!所以,我们在开发的时候不需要考虑retina屏。

ps:xcode中的模拟器的大小,用的单位就是点。而不是像素。

转:http://tieba.baidu.com/p/1857223632

参考:  http://blog.csdn.net/nokiaguy/article/details/5509638

看到有很多网友不太理解dp、sp和px的区别:现在这里介绍一下dp和sp。dp也就是dip。这个和sp基本类似。如果设置表示长度、高度等属性时可以使用dp 或sp。但如果设置字体,需要使用sp。dp是与密度无关,sp除了与密度无关外,还与scale无关。如果屏幕密度为160,这时dp和sp和px是一 样的。1dp=1sp=1px,但如果使用px作单位,如果屏幕大小不变(假设还是3.2寸),而屏幕密度变成了320。那么原来TextView的宽度 设成160px,在密度为320的3.2寸屏幕里看要比在密度为160的3.2寸屏幕上看短了一半。但如果设置成160dp或160sp的话。系统会自动 将width属性值设置成320px的。也就是160 * 320 / 160。其中320 / 160可称为密度比例因子。也就是说,如果使用dp和sp,系统会根据屏幕密度的变化自动进行转换。

    下面看一下其他单位的含义

px:表示屏幕实际的象素。例如,320*480的屏幕在横向有320个象素,在纵向有480个象素。

in:表示英寸,是屏幕的物理尺寸。每英寸等于2.54厘米。例如,形容手机屏幕大小,经常说,3.2(英)寸、3.5(英)寸、4(英)寸就是指这个单位。这些尺寸是屏幕的对角线长度。如果手机的屏幕是3.2英寸,表示手机的屏幕(可视区域)对角线长度是3.2*2.54 = 8.128厘米。读者可以去量一量自己的手机屏幕,看和实际的尺寸是否一致。


mm:表示毫米,是屏幕的物理尺寸。


pt:表示一个点,是屏幕的物理尺寸。大小为1英寸的1/72。

Android支持下列所有单位。
px(像素):屏幕上的点。
in(英寸):长度单位。
mm(毫米):长度单位。
pt(磅):1/72英寸。
dp(与密度无关的像素):一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上,1dp = 1px。
dip:与dp相同,多用于android/ophone示例中。
sp(与刻度无关的像素):与dp类似,但是可以根据用户的字体大小首选项进行缩放。

若想深入,请继续参考:http://www.zhihu.com/question/20697111

免责声明:文章转载自《像素 分辨率 和 点的关系(终极解决)》仅用于学习参考。如对内容有疑问,请及时联系本站处理。

上篇IntraWeb.v14.0.32安装及破解指南Windows、Linux之间传输文件的几种方式下篇

宿迁高防,2C2G15M,22元/月;香港BGP,2C5G5M,25元/月 雨云优惠码:MjYwNzM=

相关文章

UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test

http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文...

[html]浏览器标签小图标LOGO简单设置

方式一:如果是一个项目一个LOGO 的话,直接接把图片像素设置成16x16像素,然后改名favicon.ico放在项目根部目录就可以,自动识别的! 方式二:简单设置! 首先找一个图片把像素设置成16x16像素, 然后把图片名字改成favicon.ICO, 最后在你的html页面上标签<head></head>种加上这么一句 (好像浏...

DeepFacelab更新:分辨率提至640,效率翻倍!

这几天又更新了,好事儿是又有新功能可以玩了,“坏事儿”是感觉又要升级设备了。其实,总的来说这次更新,对低配高配玩家都有好消息。 1. 对于高配玩家,可以跑更高像素的模型。 2. 对于低配玩家,那些跑不起的像素也能跑起来了。 下面就来说说重点更新内容: 1.  模型训练参数 resolution 的最大值从512调到了640。 ​ 这意味着对于高配玩家来说可...

720P、、、1080P采用H.264编码的码流是多少M?

20P ,大约就是百万像素 ,码流大约在2到4或者5M;  1080P 大约在4到8M 。  H.264,同时也是MPEG-4第十部分,是由ITU-T视频编码专家组(VCEG)和ISO/IEC动态图像专家组(MPEG)联合组成的联合视频组(JVT,Joint Video Team)提出的高度压知缩数字视频编解码器标准。这个标准通常被称之为H.264/AVC...

【linux】xrander/cvt自定义分辨率

今天在虚拟机上装了一个LUbuntux64(12.10)玩,安装的时候,由于主板默认是没有开虚拟化支持,报错,改后相当的顺利。但是进入系统后,屏幕显示分辨率为800X600的,全屏的话,在大显示器上显示就就中间一小块,非常的不舒服。长年在Windows下用惯了右键桌面设分辨率的我,毫不犹豫的右键了一下——答案是肯定的,没找到地方设置。  其实在LUbunt...

unity3D导出exe文件,总是有个设置窗口,来设置分辨率和其他参数。如何删除掉这一步?

其实很简单!点开unity3D主界面左上角按钮Edit按钮里Project setting 下 player 选项,在Inspec视图下调节Resolution  and presentation 里的 display Resolution Dialog 状态  选择Disabled。...