unity客户端与c++服务器之间的简单通讯_1

摘要:
Version表示程序所需的Winsock的最大版本。例如,如果使用版本1.2,版本的值为0x0201//Binding-port//bind//接下来,为服务器定义的侦听套接字指定一个目的地//和端口,以便客户端知道要连接到哪个地址和端口。//为此,我们需要调用bind()函数,如果成功调用该函数,则返回0。否则,//如果{cout˂˂“bindisfaledtherror”˂˂WSAGetLastError()˂˂endl;closesocket;WSACleanup();return;}//Monitor//intlisten//在服务器上的套接字对象绑定完成后,服务器必须建立一个侦听队列以接收来自客户端的连接请求//listen()函数使服务器套接字进入侦听状态,并设置可以建立的最大连接数。
// 服务器

# pragma once
using namespace std;
# include <iostream>
# include <string>
# include <stdio.h>
# include <winsock2.h>
# pragma comment(lib,”ws2_32.lib”)

# include “Tool.h”

void main()
{
WSAData    wsadata;
SOCKET    ListeningSocket;
SOCKET    newConnection;

sockaddr_in serverAddr;
sockaddr_in clientAddr;

//    Struct sockaddr_in
//    {
//    short    sin_family;     Sin_family:代表协议族,一般为AF_INET.代表使用TCP/IP协议族
//    u_short    sin_port;    Sin_port: 代表端口号16位。注意字节序
//    struct in_addr    sin_addr;    Sin_addr:代表32位IPV4地址。
//    char    sin_zero[8];    Sin_zero:8个字节的0补充。
//    }

int    clientAddrLen = sizeof(sockaddr_in);
int    port = 5150;
int    ret;
char    dataBuffer[1024];

//    int WSAStartup(WORD version, LPWSADATA lpWSAData);

/*    此函数在应用程序中初始化Windows Sockets DLL ,只有此函数调用成功后,应用程序才可以再调用其他Windows Sockets DLL中的API函数。如果成功返回0。
Version 代表程序需要的Winsock的最高版本。其中主版本号在低
字节,次版本号在高字节。
比如:使用1.2的版本, version的值0x0201。

也可以使用MAKEWORD(2, 2)。
WORD MAKEWORD
(
BYTE bLow,
BYTE bHigh
);

lpWSAData 代表WSADATA的指针,里面包括本机系统的信息。它是返回值
struct WSAData 
{
WORD wVersion;    代表建议使用的版本号
WORD wHighVersion;           代表系统最高支持的版本号
char szDescription[WSADESCRIPTION_LEN + 1];
char szSystemStatus[WSASYSSTATUS_LEN + 1];
unsigned short iMaxSockets;
unsigned short iMaxUdpDg;
char FAR * lpVendorInfo;
};
*/

if ((ret = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsadata)) != 0)
{
cout << “WSAStart up is failed with error	” << ret << endl;
return;
}

/*    SOCKET socket(int af, int type, int protocol)
af:代表协议族,一般为AF_INET.
Type : 代表套接口类型,SOCK_STREAM流套接字, SOCK_DGRAM数据报套接字

流套接字上数据进出是无边界的,可靠的。
数据报套接字是有边界的,不可靠的(相对于流套接字而言)
流套接字是速度慢,数据报套字速度快。
流套接字是有序的,数据报套接字是无序的(后发的数据有可能先被接收到。)

所以一般tcp 用刘套接字,udp用数据报   关于udp协议,后章会给出(好吧,可能会给出,看有没有时间)
估计qq的消息用得是udp,具体没去研究—-

Protocol : 指定所用的协议.如:IPPROTO_TCP、PPROTO_UDP  
返回值:如果没有错误发生,返回一个新的套接字,
否则返回INVALID_SOCKET。
*/

// 创建一个监听套接字,所谓监听,就是看看有没有客户端连接上来
if (INVALID_SOCKET == (ListeningSocket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP)))
{
cout << “socket is falied with error	” << WSAGetLastError() << endl;
WSACleanup();
return;
}

//    本机系统所用的字节序称为:本机字节顺序
//    网络标准使用的字节序称为:网络字节顺序

/*    htons()——本机到网络(short)
htonl()——本机到网络(Long)
ntohs()——网络到本机(short)
ntohl()——网络到本机(long)
*/

serverAddr.sin_family = AF_INET;
serverAddr.sin_port = htons(port);
serverAddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
//INADDR_ANY就是指定地址为0.0.0.0的地址,这个地址事实上表示不确定地址,或“所有地址”、“任意地址”。 一般来说,在各个系统中均定义成为0值。

//    绑定端口
//    bind(SOCKET s, const struct sockaddr FAR *name, int namelen);

//    接下来要为服务器端定义的这个监听的socket指定一个地
//    及端口(Port),这样客户端才知道待会要连接哪一个地址的哪个
//    端口,为此我们要调用bind()函数,该函数调用成功返回0,否则
//    返回SOCKET_ERROR

if (SOCKET_ERROR == bind(ListeningSocket, (sockaddr*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)))
{
cout << “bind is falied with error	” << WSAGetLastError() << endl;
closesocket(ListeningSocket);
WSACleanup();
return;
}

//    监听
//    int  listen( SOCKET s, int backlog );

//    服务器端的socket对象绑定完成之后,服务器端必须建立一个监听的队列来接收客户端的连接请求。
//    listen()函数使服务器端的socket 进入监听状态,并设定可以建立的最大连接数(目前最大值限制为 5, 最小值为1)。
//    该函数调用成功返回0,否则返回SOCKET_ERROR。

if (SOCKET_ERROR == listen(ListeningSocket, 5))
{
cout << “listen is falied with error	” << WSAGetLastError() << endl;
closesocket(ListeningSocket);
WSACleanup();
return;
}

cout << “now we are waiting a connection from client” << endl;

cout <<“sizeof sockaddr_in:	”<< sizeof(sockaddr_in) << “	sizeof sockaddr	” << sizeof(sockaddr) << endl;

//    服务器端接受客户端的连接请求
//    SOCKET  accept( SCOKET s, struct sockaddr FAR *addr,int FAR *addrlen );
//    为了使服务器端接受客户端的连接请求,就要使用accept() 函数,
//    该函数新建一个socket与客户端的socket相通,原先监听之socket继续进入监听状态,
//    等待他人的连接要求。该函数调用成功返回一个新产生的socket对象,否则返回INVALID_SOCKET。
if (INVALID_SOCKET == (newConnection = accept(ListeningSocket, (sockaddr*)&clientAddr, &clientAddrLen)))
{
cout << “accept is falied with error	” << WSAGetLastError() << endl;
closesocket(ListeningSocket);
WSACleanup();
return;
}

cout << “get a connect from client addr	” << inet_ntoa(clientAddr.sin_addr) << “	” << ntohs(clientAddr.sin_port) << endl;

//    数据的接收
//    int recv( SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags );

//    参数:
//    s为socket 的识别码 
//    buf:存放接收到的信息的暂存区 
//    len:buf的长度 
//    flags:此函数被调用的方式
//    返回值就是接受的字符串的长度(在没出错的情况下)

if (SOCKET_ERROR == (ret =  recv(newConnection, dataBuffer, sizeof(dataBuffer), 0)))
{
cout << “recv is errow with	” << WSAGetLastError() << endl;
closesocket(newConnection);
WSACleanup();
return;
}

dataBuffer[ret] = ‘0’;

//wchar_t *temp = Tool::getSingleTon()->charToWchar(dataBuffer);

//cout << “ret:	” << ret << “	data	” << temp << endl;

//  暂时不知道怎么解析unity客户端发过来的中文,,,忧伤的不行,试了好几种方法,有知道的可以告诉我下

cout << dataBuffer << endl;

//    结束 socket 连接

//    结束服务器和客户端的通信连接是很简单的,这一过程可以由服务器或客户机的任一端启动,
//    只要调用closesocket()就可以了,而要关闭Server端监听状态的socket,同样也是利用此函数。
//    另外,与程序启动时调用WSAStartup()憨数相对应,程式结束前,需要调用 WSACleanup()
//    来通知Winsock Stack释放socket所占用的资源。这两个函数都是调用成功返回0,否则返回SOCKET_ERROR。

//    int PASCAL FAR closesocket(SOCKET s);
//    参 数:s为socket 的识别码;
//    int PASCAL FAR WSACleanup(void);

closesocket(newConnection);

WSACleanup();
}
unity客户端

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;

public class TestScoket : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {
        ConncetServer();
    }

    void ConncetServer()
    {
        IPAddress ipAdr = IPAddress.Parse(“10.0.0.22”);

        IPEndPoint ipEp = new IPEndPoint(ipAdr, 5150);

        Socket clientScoket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

        clientScoket.Connect(ipEp);

        string output = “zhangsan”;//  中文暂时不知道怎么解析  “中文”

        byte[] concent = Encoding.UTF8.GetBytes(output);

        //byte[] concent = Encoding.Unicode.GetBytes(output);
        int count = clientScoket.Send(concent);

        Debug.LogError(count);

        //byte[] response = new byte[1024];

        //int bytesRead = clientScoket.Receive(response);

        //string input = Encoding.UTF8.GetString(response, 0, bytesRead);

        //print(“Client request:” + input);
        clientScoket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        clientScoket.Close();
    }

    private void ConnectCallBack(System.IAsyncResult ar)
    {
        Debug.LogError(“连接成功”);
    }
}

免责声明:文章转载自《unity客户端与c++服务器之间的简单通讯_1》仅用于学习参考。如对内容有疑问,请及时联系本站处理。

上篇使用apache的ab命令进行压测【转载】51单片机data,bdata,idata,xdata使用注意事项下篇

宿迁高防,2C2G15M,22元/月;香港BGP,2C5G5M,25元/月 雨云优惠码:MjYwNzM=

相关文章

编译预处理命令--define和ifdef的使用

这里将对常用的预处理命令进行学习。 一、宏定义  ·defined  格式:`defined     宏名      数值      或者 `define      宏名   注意:后面没有‘;‘,和单片机不一样; 二、文件包含处理 ·include  include 的格式在不同的编译器里是不一样的:  在quartus 中为:·include "def...

c++ 流对象之streambuf(可当做缓冲区使用)

在C++ 中引入了流的概念,我们很方便的通过流来读写文本数据和二进制数据,那么流对象的数据究竟是怎么存储的呢,为了搞清这个问题,先来看一看c++ 的 io 体系: 由图可以看出,在stream 的实现中,除了虚基类IOS_BASE之外,所有的类内部都有一个streambuf, streambuf 是一个虚基类(不能被实例化,因此所内部包含streambu...

vertx 从Tcp服务端和客户端开始翻译

写TCP 服务器和客户端 vert.x能够使你很容易写出非阻塞的TCP客户端和服务器 创建一个TCP服务 最简单的创建TCP服务的方法是使用默认的配置:如下 NetServer server = vertx.createNetServer(); 配置TCP服务 如果你不想使用默认配置,当创建服务时,可以通过传递NetServerOptions实例进行配置...

【Unity】经验汇总

移动平台使用顶点动画或UV动画的问题 5.4.2 在开发中,游戏打包到移动平台常出现的两种问题: 1.顶点动画:卡顿,动画变得生硬。 2.UV动画:贴图马赛克,模糊。 在实际问题解决中发现,导致这种问题的一般都是精度问题,移动平台开发针对大量性能不一的GPU。各种无法预料的问题。 很多效果在PC上的模拟器正常,打包到安卓还有ios就会出现各种奇怪的问题。...

【SQL注入】之MSSQL注入

(本文仅为平时学习记录,若有错误请大佬指出,如果本文能帮到你那我也是很开心啦) 该笔记参考网络中的文章,本文仅为了学习交流,严禁非法使用!!! 一、MSSQL手工注入 测试使用Windows Server 2008 R2 中使用IIS搭建的MSSQL-SQLi-Labs站点的第一关(该站点可在Github中找到) 攻击者:Windows 10系统(宿主机)...

树形DP+RMQ+单调队列(Bob’s Race HDU4123)

题意:有n个房子,这些房子被n-1条道路连接,有一些运动员从一个房子为起点尽可能跑最远的距离且不能通过一条道路超过两次,这些运行员不能选择同样的起点,这些运动员跑的最远距离和最近距离的差值不能超过Q,这些运行员的起点房间编号都是连续的,问最多可以选择多少个运动员跑步? 分析:就是给出一颗树形图,先用dp求出每个点所能经过的最远距离,然后用rmq求区间最值,...