行为树

unity行为树简介

目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。 Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括: (1)Comp...

介绍行为树

不像有限状态机,一棵行为树是一个分层节点的树,节点控制着决策流,任务的执行或者我们进一步称之为“行为”。 输的叶子节点是实际的命令,例如,协调组件与系统的其他部分相交互的地方。 例如,在一个以服务导向的结构中,叶子将会包含客户端节点,这些节点与执行操作的服务器相通信。 在以下的例子中,可以看到在一个顺序中有两个行为被执行,DetectObject以及Gra...

BehaviorTree.CPP行为树BT的入门(二)

节点与树 用户必须创建自己的ActionNodes和ConditionNodes(LeafNodes);该库可帮助您轻松地将它们组成树。 将LeafNodes视为组成复杂系统所需的构建块。 根据定义,您的自定义节点是(或应该)高度可重用的。但是,在一开始,可能需要一些包装接口来适应您的旧代码。 tick() callbacks 在生产代码中,尤其是在模型驱...

使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next-Gen...