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Turing渲染着色器网格技术分析

Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道。新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshlets ),供光栅化器使用。处理高几何复杂度的应用程序和游戏得益于两阶段方法的灵活性,该方法允许有效的剔除、详细程度的技术以及程序生成。 本文介绍了新的管道,...

JavaScript WebGL 绘制一个面

目录 引子 绘制三角形 执行过程 高清处理 绘制矩形 索引缓冲对象 参考资料 引子 JavaScript WebGL 基础疑惑点之后进行了一些优化,然后尝试绘制常见二维的面。 WebGL 中几何体最终都是由三角形构成,由三角形切入比较合适。 Origin My GitHub 绘制三角形 这是示例,基于绘制一条直线主要的变化有: 顶点...

关于深度值的一些需要说明的点

学习立方体贴图(skybox)的时候,在优化那里,有这么一段话:  一开始我还有些纳闷,想着透视除法不是通过透视矩阵自动操作的嘛,还有z分量怎么就是深度值了?不是应该通过上次深度测试所给的函数才对吗? 带着这些疑问,我重新查阅了一些资料,也看了透视矩阵的推导过程。 实际上,我以前的想法有些许错误,在顶点着色器中,物体只进行的MVP操作(M:model,...

高级着色语言HLSL入门

  http://www.bullock.cn/blogs/geeker/archives/68700.aspx 高级着色语言HLSL入门(1) 在我们写的程序里顶点和像素是很小的对象,它们由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。用我们自己写的着色器程序替换一部分固定功能管线,在绘制效果上我们获得很大的灵活性。我们不再局限于预定义的"固定"操作。 为了...