Unity生命周期

unity之初级工程师

一.值类型与引用类型 值类型的变量直接存储数据,而引用类型的变量持有的是数据的引用,数据存储在数据堆中。值类型变量声明后,不管是否已经赋值,编译器为其分配内存。值类型的实例通常是在线程栈上分配的(静态分配)。 引用类型声明时并没有为其分配堆上的内存空间。引用类型的对象总是在进程堆中分配(动态分配)。 值类型(value type):byte,short,...

Unity依赖注入使用详解

关于控制反转(Inversion of Control)和依赖注入(Dependency Injection)大家网上可以找下相关概念,在《小菜学习设计模式(五)—控制反转(Ioc)》这篇文章中本人也有详细的解释,这边再说明下,有很多人把控制反转和依赖注入混为一谈,虽然在某种意义上来看他们是一体的,但好像又有些不同,就比如在上篇文章中所提到的示例。控制反转...

Unity碰撞消息(OnCollisionXXXX)和触发消息(OnTriggerXXXX)的调用情境

MonoBehaviour中的消息非常多,一共有62个! 除了必须关注的脚本生命周期的一系列函数外,还有其他两组比较常混淆的消息:碰撞和触发。 按3D和2D物体区分,又分为碰撞:Collision、Collision2D。触发:Trigger、Trigger2D。 以3D物体为例做了如下实验,分别测试下OnColiisionXXXX碰撞消息和OnTrigg...

Unity应用架构设计(3)——构建View和ViewModel的生命周期

对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour。它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等。这些是非常好的方法,可以让开发者在各个阶段去执行自定义的代码。但唯一遗憾的事,这些方法是有引擎调用,并且颗粒度不够细。本文将谈谈怎样构建View和ViewModel的生命周期。 View的生命周期 举...

使用Microsoft的IoC框架:Unity来对.NET应用进行解耦

1、IoC/DI简介 IoC 即 Inversion of Control,DI 即Dependency Injection,前一个中文含义为控制反转,后一个译为依赖注入,可以理解成一种编程模式,详细的说明可参见大牛Martin Fowler的强文http://martinfowler.com/articles/injection.html,借用Holly...

Unity 重要基础知识点

这是两个月前的学习记录,发出来了下,如果有误欢迎大家指出: 脚本生命周期 //每当脚本被加载时调用一次 // 1.   在Awake中做一些初始化操作 void Awake(){ //初始化public成员 } // 2.   在每次激活脚步时调用 void OnEnable(){} //在第一次调用Update之前调用一次Start,即使取消激活,再激...