光栅

XRender 扩展的设计和实现(Design and Implementation of the X Rendering Extension)

原文地址:https://keithp.com/~keithp/talks/usenix2001/xrender/,本文仅做翻译。 X Rendering Extension(或者说render,XRender)是X11核心协议的扩展,用于在X Server中实现图像合成。 一、摘要 在2000年的Usenix技术大会,介绍了X渲染环境以及将X呈现出来所需...

光栅化三维场景的基本流程

数学上的规定: 由于习惯的不同,每个人对同一个事物的标准也不同。 应事先规定好整个项目的一些“习惯”,并坚决贯彻它们,上下统一。 世界坐标系: 场景中所有物体处于世界坐标系下,且所有的坐标系均为左手坐标系,左手坐标系三个轴的指向如图: 以屏幕为基准,该坐标系X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向屏幕里面。 以此坐标系我们可以创建一个世界空间。当然并没有真正创建...

光栅尺与PLC的配合使用

http://www.ymmfa.com/read-gktid-1644629.html 在论坛上看到有人提出光栅尺与PLC如何配套使用的问题。结合本人使用过光栅尺的经历,写了这篇文章。希望能提供有用的参考。 一、结构和工作原理 光栅尺由有标尺光栅(尺体)和读数头两部分组成。尺体装在移动部件上,读数头装在固定部件上。也有人把读数头装在移动部件上(针对尺...

openGL 函数 收集

glViewport()函数 在OpenGL初始化完成之后,我们应该进行一些视图设置。首先是设定视见区域,即告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位。当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口。我们调用glViewPort函数来决定视见区域: procedureglViewPort(x:GLInt;y:GLInt;Widt...