Ngui

NGUI系列教程三

接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点击的按钮。 Empty 和Full选项其实就是前景和背景的Sprite。这里大家都已经熟悉了,我们看Slider和ProgressBar的根节点,也可以发现,...

unity 2d 和 NGUI layer

http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/37876825 在使用unity2d开发游戏的时候,使用了NGUI作为界面,本来二者配合得还挺好,但是一个使用场景出现了问题,就是一个ngui的sprite需要放置在unity2d sprite后面显示,也就是用ngui得sprite作为背景,结果发现替换sprite的a...

NGUI系列教程二

接下来我们创建一个Label,NGUI->Open the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点击,Add To完成Label创建。 1.Label属性窗口如图 1.下面的节奏可能有点快,大家可以先熟悉一下上面讲的流程,再进行下面的学习。接下来我们...

NGUI学习笔记-Label

属性说明 Overflow: ShrinkContent : 如果文本超出文本框宽度,会自动缩小文本size,使其显示完整 ClampContent : 文本大小固定,超出文本框的部分不会显示,也不会自动换行 ResizeFreely : 文本框宽高自适应文本的宽高 Spacing: x:文本字符水平间隔 y:文本字符垂直间隔 MaxLines: 值...

NGUI的输入框制作(attach- input filed script的使用)

一,我们添加一个sprite,给这个sprite添加一个box collider ,然后添加input filed script,如下图: 二,我们给sprite添加一个child的label,然后绑定到UIInput中,这样我们就可以运行输入文字,PS:如果不可以输入中文,这时跟label的字体选择有关,我们应该选择支持中文的字体,结果如下图 这样输...

【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel .

转自:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7840084   UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏...

unity销毁层级物体及 NGUI 深度理解总结

http://www.2cto.com/kf/201311/258811.html 1.想找到层级面板中某个物体,并销毁,利用下面的代码:    GameObject  obj = GameObject.Find("所要找的名字"); Destroy(obj);    如果要找的物体比较多,可以将找到的物体放在一个数组中,对于物体的名字如果是按照顺序或者一...

unity3D游戏开发十四之NGUI一

转:http://blog.csdn.net/kuloveyouwei/article/details/23676039 在Unity中,可以使用代码控制其自身所携带的GUI来实现图形界面的搭建。但是这些组件的搭建效率很低,而且已经无法满足现在市场对图形用户界面美感的要求,所以,引入了NGUI来增加所要开发的图形用户界面的美感。NGUI是一个功能强大的UI...

NGUI系列教程一

NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。然而NGUI 完全依赖与3D就好比在游戏世界中的摄像机直直的照射在...

Unity NGUI UIPanel 和 UIWidget 作为容器使用时的区别

1.UIPanel会产生drawcall,而widget不会,widget依赖于父节点来产生drawcall 2. panel有裁切区域,widget没有 3.当panel有裁切区域,Anchors对齐功能才可用,widget不用 4.widget下的depth没用,会按它的父panel的depth算,panel下的depth就是自己的 最后总结下使用方法...