Assetbundle

Unity3d AssetBundle 资源加载与管理

设置AssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles( outPath, builds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64 );...

Unity资源内存管理--webstream控制

一 使用前提 1,需要使用资源热更新 2,使用Assetbundle资源热更(AssetBundle是产生webstream的元凶) 二 为什么要用AssetBundle AssetBundle本质上就是一个压缩算法,只不过比起zip等一些压缩多了一些信息,比如平台信息(Ios,android),依赖信息等,既然是压缩,那就很好理解了,AssetBundl...

Unity热更新 AssetBundle

在游戏开发中,常常需要用到热更新技术。比如:一个手机游戏开发好后,用户安装到手机上。如果此时我们要更新一个新的功能,如果没有热更新,那么需要用户卸载掉手机上的游戏,然后安装新的包,这样做十分麻烦,而且容易流失用户。这个时候就需要使用热更新技术,让用户在手机上下载新的游戏功能,不用重新下载就行了。下面使用的AssetBundle,严格意义上来说不算是热更新,...

发布WebGL的过程

  今天测试了一下发布 WebGL 的过程, 通过 Unity3D 创建, 相当麻烦, 它不仅对API有限制, 对测试Debug有限制, 也对服务器有要求, 并且现在的浏览器都很注重安全策略, 这些都增加了复杂度...   流程大概如下:   1. 做个简单场景, 放到 BuildSettings 里面去   2. 如果有代码, 检查是不是有不能使用的AP...

unity resources文件夹作用

本篇文章讨论了Unity中的Resources系统。通过Resources系统,开发者可以将Asset资源放在一个或多个名为Resources的文件夹中,并且在运行时利用ResourcesAPI来加载或卸载这些Asset中的Object。 1 Resources系统的最佳实践 不要使用它! 强烈不建议使用Resources系统,原因如下: 1.1使用Res...

Unity 全面理解加载和内存管理

最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其...

[Unity热更新]tolua# & LuaFramework(一):基础

一、tolua# c#调用lua:LuaState[变量名/函数名] 1.LuaState a.执行lua代码段 DoString(string) DoFile(.lua文件名) Require(.lua文件名(但没有.lua后缀)) b.获取lua函数或者表 LuaFunction func = lua.GetFunction(函数名);      ...

【Unity优化】资源管理系列05:AssetBundle 常见问题

1、资源重复 1)资源打包进哪个AB,由三种方式决定 ① 在Editor中被明确指定AB名称:只打进指定名称AB中 ② 通过BuildPipeline方法指定AB名称:只打进指定名称AB中,且覆盖方法① ③ 没有指定AB名称:任何引用该资源的AB包,都将包含一份该资源的复制 2) 没有指定AB名称细节 ① 资源的多份复制被打包进不同AB后,每份复制被视为不...

unity 在移动平台中,文件操作路径详解

今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,...

Assetbundle创建与加载

【Assetbundle创建与加载】   Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中。供加载、解压使用。   【创建Assetbundle】 使用方法 BuildPipeline.Bu...