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Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画

Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现。 虽然大家都是在游戏脚本中做更高一级的控制。但是有钱就是任性,码代码的也可以码任性啊,我们就来试试做精灵的运动动画,遍历播放每一帧。   首先呢,准备一个精灵的动画序列帧,没有的找度娘要。然后...

针对高通BMS的研究 高通电量计

点击打开链接 高通8064 8974 8926等pm芯片都集成了电量计,估计后续芯片都会一直存在,现在许多项目UI状态栏电池都有百分比显示,所以需要深入分析BMS有助于解决电量方面的BUG。 一: SOC(荷电状态)计算方法 名词: FCC  Full-charge capacity       UC     Remaining capacityCC...

Nodejs事件引擎libuv源码剖析之:请求(request)结构的设计剖析

     声明:本文为原创博文,转载请注明出处。         在libuv中,请求(request)代表一个用户向libuv发出的指令,比如uv_connect_s就表示一个tcp的连接请求、uv_work_s代表要递交给libuv线程池执行的任务请求、uv_write_s代表一个写请求。      类似于上一篇讲句柄(handle)那样,请求也由一个...

新型DenseBody框架:一张照片获得3D人体信息

来自云从科技和上海交通大学的研究者近期提出一种新型框架 DenseBody,可直接从一张彩色照片中获取 3D 人体姿势和形状。该研究设计了一种高效的 3D 人体姿势和形状表示,无需中间表示和任务,端到端地实现从单个图像到 3D 人体网格的生成。 多年以来,如何从单一图像估计人体的姿势和形状是多项应用都在研究的问题。研究者提出不同的方法,试图部分或者联合地解...

threejs纹理

纹理 纹理用来表现物体的细节。理论上可以将物体的每个细节建模出来,但是这样时间成本和性能成本都太高,因此,将物体的一些细节用纹理来表示。 图片纹理 图片纹理直接在物体表面应用图片。可以使用TextureLoader类的load方法来加载纹理。 function loadImgTexture(){ var loader = new THREE.Te...

libuv::线程

#include <cstdio> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <libuv/uv.h> #include <unistd.h> uv_loop_t* create_loop() { uv_loop_t* loop =...

统计 PV、uv、独立ip

一、对pv、uv、独立访问ip的了解。   1、UV(Unique Visitor):独立访客,将每个独立上网电脑(cookie)视为一个独立访客,一天24小时之内,访问自己网站的访客数量。(相同cookie一天只被统计一次)   2、PV(Page View):访问量,即页面浏览量或者点击量,用户每次对网站的访问均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,统...

libuv::进程

对于基于事件(event-based)的程序来说, 有个限制,没办法很好地利用多核,提高CPU使用率. 即使能够使用多线程编程来分发 handle, 但是每个 loop 还是只有一个线程. 这时候, 使用多进程就能够分担 loop 的压力,并且通过多进程 + 通信的方法, 会比 多线程 + 共享内存的方法更加安全, 易于开发. #include <c...

每次都能让人头大的 Shader -- 从一次简单的功能说起

  最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 :    简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 ShadowMap 一样, 就是有关深度图, 世界坐标转换之类的, 每次有此类的功能都会很悲催, 虽然它的逻辑很简单, 可是用Unity3D做起来很麻烦...

Cesium深入浅出之阴影贴图【转】

引子 又偷懒了,说好的周更的,又拖了一个月咯。前面两篇写了可视域分析和视频投影,无一例外的都用到了ShadowMap也就是阴影贴图,因此觉得又必要单独写一篇阴影贴图的文章。当然了,还有另外一个原因,文章中视频投影是利用Cesium自带的Entity方式实现的,毫无技术性可言,在文章结尾我说了可以使用ShadowMap方式来做,原理类似于可视域分析,那么今天...