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纹理映射 【转】

9.4 纹理对象 使用纹理对象来存储纹理数据的步骤: 1) 生成纹理对象名称 2) 将纹理对象绑定到纹理数据(包括图像数据数组和纹理属性), 即创建纹理对象. 3) 如果OpenGL实现高性能纹理工作集, 应检查是否有足够的空间来存储所有的纹理对象. 如没有足够空间, 应设置每个纹理对象的优先级, 以确保最常用的纹理留在工作集中 4) 绑定和重新绑定纹理对...

各种移动GPU压缩纹理的使用方法

本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979 有问题欢迎加qq群讨论:366239605   介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列: 1)Imagination Technologies的P...

OpenGL(十二) 纹理映射(贴图)

OpenGL绘制纹理的步骤: 1. 开启纹理功能 使用glEnable(GL_TEXTURE_2D)开启2D纹理功能,使用glDisable(GL_TEXTURE_2D)关闭纹理,默认情况下纹理是关闭的。 2. 读取纹理图片到内存 读取的时候注意以下3点:  1) BMP文件数据前54位是文件头和信息头数据,偏移54位之后才是要读取的图像数...

SharpGL学习笔记(五) 视口变换

视口变换主是将视景体内投影的物体显示到二维的视口平面上. 在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换, 投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕指定区域内. 前面我们讨论过的透视投影, 正射投影, 它们都会产生一个视景体, 利用Viewport()函数, 就可以把这些视景体内投影的物体显示到屏幕指定的区域内. 默认情况下, 视口就是你用来绘制3D图像的整个矩形...

Qt 使用openGL 渲染YUV420P格式的视频

代码如下 YUV420P_Render.h #ifndef YUV420P_RENDER_H #define YUV420P_RENDER_H #include <QObject> #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOp...

OpenGL ES3使用MSAA(多重采样抗锯齿)的方法

昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中,OpenGL ES3.0之前使用MSAA的方法可以参见Apple的...