ARPG游戏引擎设计思路

摘要:
地图将其子集移动到一起。后者的性能远远高于前者。一个角色的80张图片。5*2*8=80**帧

http://bbs.9ria.com/thread-108554-1-1.html

运用alchemy技术提高寻路算法近10倍速度

这个真霸道啊,留个标记,改天学习下。

http://bbs.9ria.com/thread-27370-1-1.html

 一:通讯机制

1.要有心跳机制,以防止客户端无固死掉,仅仅为了这个才做心跳,也可以加入数据同步机制。

2.服务器发过来的一堆消息,要有队列,不能发过来就执行。

3.要有byteArray缓冲区,为了解决分包粘包的问题,

 不一定一条协议就一个数据包发完的。还可以解决队列的问题。
4.分包,粘包 TCP/IP不会发多余的消息

数据:第1条数据,第2条数据
分包:第1条数据前半,第1条数据后半,第2条数据
粘包:第1条数据第2条数据

分包,粘包:第一条数据第二条数据前半,第二条数据后半

 一个逗号表示发一次, 
二.战斗和avatar
 一个人物 可能包含了多个 层次啊
人物自身贴图层,人物背景特效层,前景特效层。  人物模块跟节点层 
三.地图和人物层


我现在项目是
UI层
地图层 -> 前景,人物,分块,模糊

地图容器:
1.前景层 放云..
2.深度层 怪物和人 机关
3.分块层 分块地图
4.缩略层 缩略图


我们以前项目是这样
我们游戏就2个循环。 一个 enter_frame 循环,一个 timer 循环
我们是所有逻辑走timer. 渲染走enter_frame
人物和怪物在 map容器里是正确的做法
不过很多游戏是 和map同级,非常坑
map.addChild(人物);
map的移动速度是人物移动速度取反啊
你人物跟地图在同一个父级么

服务器在移动消息包内有附带当前这个消息包总花费多少毫秒
客户端通过 总时间/总路长, 算出延迟情况下的移动速度, 会让玩家瞬移过去
同步位置的消息包,我们都有附带时间戳的
客户端可以根据这个时间来动态改变移动速度,让延迟的玩家也同步
玩家层和地图层同时移动。 和地图带动它的子集一起移动。 后者的性能比前者高多了

一个人物80张图片 5*2*8 = 80

方向*(跑动+站立)*帧数

免责声明:文章转载自《ARPG游戏引擎设计思路》仅用于学习参考。如对内容有疑问,请及时联系本站处理。

上篇PHP date("Y-m-d H:i:s");获取当前时间 差8小时解决办法机器学习分类算法之朴素贝叶斯下篇

宿迁高防,2C2G15M,22元/月;香港BGP,2C5G5M,25元/月 雨云优惠码:MjYwNzM=

相关文章

【WPF】软件更新程序的设计思路

目标:客户端程序在启动时,自动联网检查服务端是否有新的版本,有则提示用户更新客户端。 思路: 1、打开Visual Studio,在主体程序的解决方案下再新建一个叫自动更新程序的项目。主体程序的目录是D:workspaceMyProjectClient,自动更新程序的目录是D:workspaceMyProjectUpdateTool。 2、最后打包出来时将...

基于canvas实现合图引擎 设计思路

合图引擎基于json数据 解析,比较与htmltocanvas 先生成html再生成canva的解决方案, 渲染过程更可控,定制化成都高。 import Dev from '@ali/hetuCanva/dist/dev'; const data = { "name": "draw edit action", "width": 375, "h...

权限管理 (一) 设计思路分析和实现授权、认证

权限的认识 说起对权限的理解可以说是从肤浅到了解,现在也只是处在了解的水平,先来看这样一个通俗且真实的故事:我们都知道在有体制的公司或者机关单位,给人的体制化特别突出,通俗的说就是官大一级压死人,上级的权利往往要比下面人大,有什么事情了需要经过上级审批、同意才能够执行,这也是一种法律程序,很多事情都需要走法律流程。 你没有在领导的位置上有些事情你说了就...

PHP与RBAC设计思路讲解与源码

在说权限管理前,应该先知道权限管理要有哪些功能: (1)、用户只能访问,指定的控制器,指定的方法 (2)、用户可以存在于多个用户组里 (3)、用户组可以选择,指定的控制器,指定的方法  (4)、可以添加控制器和方法 RBAC(Role-Based Access Control,基于角色的访问控制),就是用户通过角色与权限进行关联。简单地说,一个用户拥有若...

端游数值设计思路流程

写这篇博客的初衷,主要是想对自己这几年的数值设计工作进行一个记录、总结和提炼,以后能够温故知新,不断提升自己的设计水平。这里,我将一款端游的数值设计划分为以下几个主要的模块:战斗体系、经济体系(宏观层面)、消耗模块(成长线、日常消耗、其他消耗)、产出模块(任务、活动、玩法)、数值调优、数值配置。 战斗体系:关乎玩家在游戏内的战斗体验(PVP、PVE),...