[Unity基础]移动平台下的文件读写

摘要:
StreamingAssets文件夹中的内容将原封不动地放入包中。通常,它们是在资源下预制的。StreamingAssets下的二进制文件不能通过File类读取此路径,只能通过WWW类读取。这是因为在Android中,StreamingAssets将包含在中。jar包。因此,不建议在此路径中放置数据文件。

From:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/52161633

参考链接:

http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4199541.html?utm_source=tuicool#autoid-3-2-0

http://zhaolongchn.blog.163.com/blog/static/1906585042013624115926451/

http://forum.china.Unity3D.com/thread-1516-1-1.html


在移动平台中,一般读取资源会通过下面这三个路径:

1.Resources

2.Application.streamingAssetsPath

3.Application.persistentDataPath(同时这个也是可写的)


重点说下下面这两个路径:

1.Application.streamingAssetsPath(只读)

需要手动建一个StreamingAssets文件夹。在打包时,Resources文件夹下的东西会被压缩和加密。而StreamingAssets文件夹中的内容则会原封不动的打入包中。

一般在Resources下放预制,StreamingAssets下放二进制文件(csv、bin、txt、xml、json、AB包等)

不能通过File类来读取这个路径,只能通过WWW类。这是因为在Android中,StreamingAssets的东西会被包含在.jar包中(类似于zip压缩文件)。


2.Application.persistentDataPath(可读可写)

安卓只有这个文件夹可以用File类来读写

测试

[csharp] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.IO;  
  4. using UnityEngine.UI;  
  5. using System.Text;  
  6.   
  7. public class Test : MonoBehaviour {  
  8.   
  9.     public Text text0;  
  10.     public Text text1;  
  11.     public Text text2;  
  12.     public Text text3;  
  13.     private string path;  
  14.     private string content;  
  15.   
  16.     void Start ()   
  17.     {  
  18.         //显示不同平台下的路径信息  
  19.         text0.text = Application.dataPath + " " + Application.streamingAssetsPath + " " + Application.persistentDataPath;  
  20.   
  21.         //读取StreamingAssets下的文件  
  22.         if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)  
  23.         {  
  24.             path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Data/AA.bin";  
  25.         }  
  26.         else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)  
  27.         {  
  28.             path = Application.streamingAssetsPath + "/Data/AA.bin";  
  29.         }     
  30.         StartCoroutine(Load(path, (s) => { content += Application.platform + " " + s + " "; }));  
  31.   
  32.         //读取Resources下的文件  
  33.         text2.text = Resources.Load<TextAsset>("CC").text;  
  34.   
  35.         //读取与写入Application.persistentDataPath下的文件  
  36.         path = Application.persistentDataPath + "/BB.txt";  
  37.         File.WriteAllText(path, "保佑这个也能读取成功啊~~hello??", Encoding.UTF8);  
  38.         text3.text = File.ReadAllText(path, Encoding.UTF8);  
  39.     }  
  40.   
  41.     void Update()  
  42.     {  
  43.         if (!string.IsNullOrEmpty(content)) text1.text = content;  
  44.     }  
  45.   
  46.     IEnumerator Load(string url, System.Action<string> action)  
  47.     {  
  48.         WWW www = new WWW(url);  
  49.         yield return www;  
  50.         //Debug.Log(www.text);  
  51.         action(www.text);  
  52.     }  
  53.   
  54. }  

[Unity基础]移动平台下的文件读写第3张

[Unity基础]移动平台下的文件读写第4张

[Unity基础]移动平台下的文件读写第5张


Ps:

1.如果读取的中文为乱码,则打开txt文件,另存为,选择编码为UTF-8即可。

2.对于Application.dataPath路径的东西(不包括StreamingAssets和Resources),除非被引用,否则不会被打包。所以不建议把数据文件放在这个路径。具体的自行打包exe就知道了。


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