Direct2D教程(七)单色画刷

摘要:
Direct2D中有以下四种类型的画刷,这些画刷全部继承自ID2D1Brush,并且有一些共同特征。ID2D1SolidColorBrush单色画刷ID2D1LinearGradientBrush线性梯度色画刷ID2D1RadialGradientBrush放射梯度色画刷ID2D1BitmapBrush位图画刷下面是几种画刷及其对应的绘制效果画刷属性颜色在使用除位图画刷以外的任何一种画刷绘制之前,你必须首先指定颜色。在Direct2D中,颜色用D2D1_COLOR_F结构体表示。使用ColorF,第一个参数是Direct2D预定义的一种颜色,第二个参数是Alpha值。当我们创建了一个rendertarget之后,就可以使用其成员函数CreateSolidColorBrush来创建单色画刷了。
概述

画刷是D2D中最重要的资源之一,无论绘制什么图形,都离不开画刷,它好比是画家手中的画笔。画刷由render target创建,是设备相关的资源,如果渲染设备重建了,那么需要重新建立画刷。Direct2D中有以下四种类型的画刷,这些画刷全部继承自ID2D1Brush,并且有一些共同特征(比如设置和获取opacity,以及transform)。

  • ID2D1SolidColorBrush 单色画刷
  • ID2D1LinearGradientBrush 线性梯度色画刷
  • ID2D1RadialGradientBrush 放射梯度色画刷
  • ID2D1BitmapBrush 位图画刷

下面是几种画刷及其对应的绘制效果

Direct2D教程(七)单色画刷第1张

画刷属性

颜色

在使用除位图画刷以外的任何一种画刷绘制之前,你必须首先指定颜色。在Direct2D中,颜色用D2D1_COLOR_F结构体表示(实际上相当于Direct3D中的D3DCOLORVALUE,只不过换了个名字而已)。D2D1_COLOR_F使用sRGB编码,sRGB编码将颜色分成四部分:红色,绿色,蓝色以及Alpha(透明值)。每个部分都由一个浮点数表示,范围是0.0-1.0。数值越大表示颜色越深,0.0表示无此颜色,1.0表示满色。对于Alpha(透明值),0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。可以使用D2D1::ColorF类的构造函数来创建颜色,这个类有三个构造函数,所以有下面三种方法。

使用ColorF(knownColor, FLOAT),第一个参数是Direct2D预定义的一种颜色,第二个参数是Alpha值。

hr =m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black,
1.0f),
&m_pBlackBrush
);

使用ColorF(FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT),参数分别是,红色值,绿色值,蓝色值和Alpha值。

ID2D1SolidColorBrush *pGridBrush =NULL;
hr
=pCompatibleRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(
0.93f, 0.94f, 0.96f, 1.0f)),
&pGridBrush
);

使用ColorF(UINT32 rgb, FLOAT a),第一个参数是十六进制格式的颜色,是0xRRGGBB的形式,第二个参数是Alpha值。

hr =m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(
0x9ACD32, 1.0f)),
&m_pYellowGreenBrush
);

透明度

英文叫opacity,当opacity值为0时,图形完全透明,当opacity值为1时,图形无影响。

变换(Transform)

画刷的第三个属性是只对画刷所应用的变换,这通常是一个变换矩阵。注意这个属性目前只对位图画刷起作用,其他类型的画刷不受这个属性的影响。

设置属性

有两种方法设置画刷的属性,第一种是在定义画刷的时候指定属性,可以使用如下的结构体进行设置。

structD2D1_BRUSH_PROPERTIES {
FLOAT opacity;
D2D1_MATRIX_3X2_F transform;
};

下面代码使用该结构体设置属性并创建画刷。

D2D1_BRUSH_PROPERTIES brushProperties ={ 1.0f, D2D1::Matrix3x2F::Identity() } ;
//Create brushhr =pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
brushProperties,
&pStrokeBrush
) ;

D2D也提供了一个函数来快速创建属性,这个函数如下

D2D1_BRUSH_PROPERTIES BrushProperties(
__in FLOAT opacity
=1.0,
__in
constD2D1_MATRIX_3X2_F &transform =D2D1::IdentityMatrix()
);

所以上面创建画刷的代码可以改写成

hr =pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
D2D1::BrushProperties(),
&pStrokeBrush
) ;

第二种是先创建画刷,再设置属性。一般是在一个图形之前设置画刷的属性,在绘制另外一个图形之前再次设置其属性,这样同一个画刷可以绘制出不同的效果来。

// 先创建画刷
hr
=pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
&pStrokeBrush
) ;
// 再设置属性,注意SetTransform对于单色画刷是没有作用的,这里只做演示。
pStrokeBrush
->SetOpacity(1.0f);
pStrokeBrush
->SetColor(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Green)) ;
pStrokeBrush
->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Rotation(45.0f, D2D1::Point2F(150.0f, 150.0f))) ;
使用单色画刷

下面以单色画刷为例,看看如何使用画刷。单色画刷并不影响性能,所以你可以在任何需要的时候创建它而不必考虑性能问题,但是梯度色画刷和位图画刷则不然。当我们创建了一个render target之后,就可以使用其成员函数CreateSolidColorBrush来创建单色画刷了。这个函数的定义如下。

HRESULT CreateSolidColorBrush(
[
ref] constD2D1_COLOR_F &color,
[
ref] constD2D1_BRUSH_PROPERTIES &brushProperties,
[
out] ID2D1SolidColorBrush **solidColorBrush
);

看一下参数,第一个参数是画刷的颜色。第二个参数是画刷的属性,这个属性是一个结构体,上面已经提到过了。最后一个参数是一个ID2D1SolidColorBrush**类型的变量,用来接收创建后的画刷。

这个函数还有一个重载版本,省略了上面的第二个参数,我们一般情况下使用这个重载版本就足够用了。

HRESULT CreateSolidColorBrush(
[
ref] constD2D1_COLOR_F &color,
[
out] ID2D1SolidColorBrush **solidColorBrush
);

创建画刷

下面的代码创建了两个画刷,一个黑色的用来绘制矩形轮廓,一个黄色的用来填充矩形。

//Create a black brush to draw rectangle outlinehr =pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
&pBlackBrush
) ;
//Create a yellow brush to fill in the rectanglehr =pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Yellow,
1.0f)),
&pYellowBrush
);

使用画刷

下面的代码先使用黑色画刷绘制矩形,然后使用黄色画刷填充之。

//Draw RectanglepRenderTarget->DrawRectangle(
&rectangle,
pBlackBrush
);
//Fill rectanglepRenderTarget->FillRectangle(
&rectangle,
pYellowBrush
) ;

释放画刷

画刷使用完毕后要释放

pBlackBrush->Release() ;
pBlackBrush
=NULL ;
pYellowBrush
->Release() ;
pYellowBrush
=NULL ;

Happy Coding!!!

== THE END ==

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