ARPU值分析

摘要:
每个用户的平均收入(“ARPU”)是通过将一个消费群体的总消费量除以该群体中的总人数来获得的。活跃付费账户(“APA”)中同时在线玩家的平均数量(“ACU”)最高,同时在线玩家数量(“PCU”)最高。每1000人的收入——所谓的“每1000人收入”可以简单理解。在一个单位的时间之后,1000名进入游戏的玩家已经积累了他们为游戏贡献的收入。它也可以扩展到目前网络游戏商业化的评估标准,例如100人的收入和10000人的收入,这些标准通常基于ARPU值和支付率

用户平均收入(“ARPU)它由一个消费群体消费总额除以群体总人数得到。

活跃付费账户(“APA”)

平均同时在线玩家人数(“ACU”)

最高同时在线玩家人数(“PCU”)同时在线玩家数最高峰。

千人收益——所谓千人收益,简单一点理解,一千个进入游戏的玩家,在经过了一个单位时间长度之后,累计为游戏贡献了多少收入。还可引申为百人收益,万人收益,等

现行的网络游戏商业化的评估标准,一般是以ARPU值和付费率为基准的。

ARPU与APA结合这种计算方式优点是能够比较容易的计算,不足没有把产品自身的生命周期和用户流失率等问题考虑在内。由于某些网络游戏如****、****之类产品的ARPU值一般都不低,APA也能保持稳定,但是这种稳定究竟是大量营销成本砸出来的,还是用户自发增长形成的呢?仅仅通过这些指标是无法评判的。

千人收益也可以作为指标来评判一款产品的商业化程度。一千个进入游戏的玩家,在经过了一个特定的时间长度之后,累计为游戏贡献了多少收入。既可以得到收入数据也可以得到流失的比例等数据。

譬如说1月1日某游戏新增注册用户1000人整,到1月8日,这1000个用户里有人已经流失,有人还保持活跃;但是不管活跃还是流失,这1000个用户里有 50个人付费,累计付费5000元,那么,1月1日注册的这批用户,7天的千人收益就是5000元。千人收益是需要有明确的时间长度作为界定。

免费游戏长期以来都有一个争论:

应该让一款游戏的玩家,在短时间内尽可能多的付钱呢?提高单位用户贡献。

还是要玩家每次付较少的钱,而要在游戏中保留最长的时间?扩大贡献人数。

这里就存在前者不管付费用户多少,只要保证总的收入就可以和后者要求付费用户的多少来达到总的收入值。
从千人收益的角度,来理解。玩家对于运营商的内在价值,其实就是玩家在不同时间点上为游戏所花费的所有钱的折现值;玩家可能在游戏里只花了1次钱,但是一次就花了1万块;或者在游戏里每天花100块钱,连续花了99天。这种情况下,可能花1次钱的用户单位时间对游戏贡献大一些;而在另外的情况下,可持续付费用户对于整个游戏的长期贡献更大。

千人收益的优势在于,它可以把流失率和付费率及ARPU值放到一个统一的尺度下去衡量,有些游戏的流失率很高,但是剩下来的人付费非常踊跃,例如SLG网页游戏;也有些游戏的付费率和ARPU值都偏低,但是用户流失率也比较低,千人收益反而并不差,譬如说某些休闲游戏。

例如:游戏A有1万注册用户,3天后跑了 9990个,剩下10个人里有一个付钱,付了1万块钱,这时候去测算游戏的付费率和ARPU值,是10%的付费率,1万块的ARPU值,很高很高;然而从千人收益的角度,这个产品3天的千人收益也就是1000块而已。

游戏B也有1万注册用户,3天后跑了 5000个,剩下的5000人里有50个人付钱,每个人只付了500块钱,这时候,这个游戏的付费率是1%,ARPU值只有500块。

从以上当天的付费率和ARPU值的话,游戏A是有压倒性优势的;但是实际上,更赚钱的则是B。因为他更有市场潜力。再者由于玩家所处的游戏产品和游戏阶段可能截然不同。这样,当我们需要比较两款不同产品的商业化水平的时候,付费率和ARPU值实际上有很大的局限性的。

另一方面,由于千人收益是从用户进入游戏开始进行统计的,因此对千人收益的连续统计,可以比较清晰的描绘出玩家在不同的游戏阶段上的付费意愿变化曲线,这对于商业化的策略设计无疑是有很大作用的。而付费率的计算往往简单的以过去一段时间内的活跃登录账号为分母,而不把这些账号的生命周期纳入考虑范围内,因此对数据的评估往往会因为市场活动和运营活动的影响而失真。

不管是千人收益还是万人收益他都能能给一款商业化的网游产品营收提供另外一个尺度。

由于单纯的千人收益只是衡量用户进入游戏后的营收贡献,而没有对游戏吸引用户的难度进行评估,这时候,可以把千人营销成本纳入到考虑范围,也就是每获得1000个有效用户,所要支付的营销成本。

例如:****QQ这家公司短期的千人收益并不算高,然而其千人营销成本接近于零,而长期的千人收益非常高,代表其用户流失率很低,这样就造就了 QQ的神话;反之,盛大之类的游戏公司,短期的千人收益极高,但是千人营销成本也非常高,并且长期的千人收益由于用户流失率的影响,反而不是那么的高,这样,他就不停的进行市场营销来保证有效用户的获得。

综上千人收益加上千人营销可以得到我们的投资于收益比例,arpu和apa可以得到整个游戏付费与的比例。这样,多方面的保证可以客观的从产品质量,营销策略等方面得到数据并以此做出调整。

除了这些外还要考虑游戏的聚合效应,当用户越多的时候产生的效益越多成级数增长。随之而来的千人,万人收益也会增加。还有网游arpu值高但是付费率低和千人收益高付费率低的话都会造成对于小部分人的依赖。一旦出现问题就会影响营收危机。所以加强产品质量是个不变的话题。

互联网上有一个铁律:千人营销成本越低的公司,越容易成为巨头。千人营销成本为零是一种境界,也就是纯粹依靠口碑传播来让用户基数不断成长的企业。无论是QQ、百度还是****、魔兽世界,你可以观察到一种现象,用户基数最快成长的阶段,和市场营销费用的投入往往是找不到联系的。这一点实际上出乎许多人的预料之外。真正高明的营销,是在油库里点火,只付出一根火柴的成本,而火焰燃烧熊熊不息;这里的火焰,讲的就是口碑传播,而口碑传播的最高境界,就是千人营销成本无限接近于零。而互联网上的巨头,往往是“千人营销成本为零”加上“长期千人收益极高”的完美组合,这样的赚钱机器,想不成功也是很难的。

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