Canvas和SVG区别(小白),以及两者的基础知识点

摘要:
首先,我们来谈谈Canvas是什么,它做什么以及它的知识点。画布是的新标签,通常用于通过脚本绘制图像。以下是Canvas中的基本代码、基本语法及其含义:beginPath():启动路径或重置当前路径。

  首先我们来说一下Canvas是什么,它有什么作用以及它的知识点。

    Canvas是<HTML5>的新标签,它通常用于通过脚本(也就是JavaScript)来绘制图像。但是它本身并没有绘制能力,仅仅是一个图形的容器,必须通过脚本来绘制。它一般应用在游戏开发、数据可视化、图形编辑器等。注意:IE9以下的浏览器不支持它!

    基本语法:

      <div height='600'></div>

      <script>

         var huabu = document.getElementById('huabu');  //获取画布

         var huabi = huabi.getContext('2d');  //获取画笔

      </script>

    这样我们就能开始最简单的绘制了。

    接下来我们画一个最简单的原型:

        huabi.beginPath();
        huabi.moveTo(50,50);
        huabi.arc(200,150,50,0*Math.PI/180,90*Math.PI/180,true);
        huabi.fillStyle = 'red';
        huabi.fill();
    这样能得到一个最基本的圆。
    
    以下为Canvas中基础的代码和基本语法及其含义(可能会有没有涉及到的,还请自行研究):
  • beginPath():开始一条路径,或重置当前的路径。
    •        语法:huabi.beginPath();
 
  • moveTo(x,y):绘制“已填色”的矩形。默认的填充颜色是黑色。
    •   语法:huabi.moveTo(x,y);
 
  • lineTo(x,y):添加一个新点,然后创建从该点到画布中最后指定点的线条(该方法并不会创建线条)
    •   语法:huabi.lineTo(x,y);
 
  • stroke():实际地绘制出通过 moveTo() 和 lineTo() 方法定义的路径。默认颜色是黑色。
    •   语法:huabi.stroke();
 
  • lineJoin():设置或返回边角的类型,当两条线交叉时
    •   语法:huabi.lineJoin = "round/bevel/miter"
  • miter:默认绘制尖角 round:绘制圆角 bevel:绘制斜角

  • arc(X,Y,Radius,startAngle,endAngle,anticlockwise)
    •   第一个参数:圆心X坐标
    •   第二个参数:圆心Y坐标
    •   第三个参数:绘制半径
    •   第四个参数: 开始绘制的角度
    •   第五个参数:结束绘制的角度
    •   第六个参数:绘制方向 true 逆时针 false 顺时针 (默认)
    •   语法:huabi.arc(200,150,100,0*Math.PI/180,-90*Math.PI/180,true);

  • fillStyle():设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。(渐变需要另一个属性createLinearGradient)
    •   语法:huabi.fillStyle = 'red';

  • fillRect():绘制“已填色”的矩形。默认的填充颜色是黑色。
    •   语法:huabi.fillRect(x,y,width,height)
    •   x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度

  • fill():填充当前的图像(路径)。默认颜色是黑色。
    •   语法:huabi.fill();

  • rect():创建矩形 (无法填充颜色)
    •   语法:rect(x,y,width,height);
    •   x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度
 
  • strokeRect():绘制矩形(无填充),笔触默认颜色是黑色
    •   语法:strokeRect(x,y,width,height)
    •   x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度

  • strokeStyle():给strokeRect()绘制矩形设置边框颜色
    •   语法:huabi.strokeStyle = color/gradient/pattern;
    •   color:颜色 gradient:渐变 pattern:用于创建 pattern 笔触的 pattern 对象

  • clearRect():清空给定矩形内指定元素
    •   语法:huabi.clearRect(x,y,height,width);
    •   X:要清除矩形左上角的X坐标 y:要清除矩形左上角的Y坐标 要清除矩形的宽度 height:要清除矩形的高度

  • globalCompositeOperation 属性设置或返回如何将一个源(新的)图像绘制到目标(已有)的图像上。
    •   源图像 = 您打算放置到画布上的绘图。 目标图像 = 您已经放置在画布上的绘图。
  • 属性:
  • sourcep-over:默认情况:新的图像覆盖已有图像
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'sourcep-over';
  • destination-over:将已有的图像覆盖在新的图像上
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-over';
  • source-atop:新图像除了重合部分其余变透明
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-atop';
  • destination-atop:已有图像除了重合部分其余变透明
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-atop';
  • source-in:重合部分显示,显示为新图像
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-in';
  • destination-in:重合部分显示,显示为已有图像
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-in';
  • source-in:显示新图像除了重合部分外的
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-out';
  • destination-out:显示已有图像除了重合部分外的
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-out';
  • lighter:重叠部分颜色叠加
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'lighter';
  • copy:新图像把已有图像的覆盖掉(不覆盖全部已有的图像也隐藏),已有的图像隐藏
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'copy';
  • xor:重叠部分隐藏
    •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'xor';

  • quadraticCurveTo():二次贝赛尔曲线--通过使用表示二次贝塞尔曲线的指定控制点,向当前路径添加一个点(二次贝塞尔曲线需要两个点,第一个点是曲线的控制点,第二个点是曲线的结束点,开始点是由moveTo控制的)
    •   语法:huabi.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
    •   cpx:贝塞尔控制点的X坐标 cpy:贝塞尔控制点的Y坐标 x:结束点的X坐标 y:结束点的Y坐标

  • bezierCurveTo():复杂的贝塞尔曲线(三次方贝塞尔曲线)--通过使用表示三次贝塞尔曲线的指定控制点,向当前路径添加一个点(需要三个点,第一二个为控制点,第三个为控制点)
    •   语法:bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
    •   cp1x:第一个贝塞尔控制点的X坐标 cp1y:第一个贝塞尔控制点的Y坐标
    •   cp1x:第二个贝塞尔控制点的X坐标 cp1y:第二个贝塞尔控制点的Y坐标
    •   x:结束点的X坐标 y:结束点的Y坐标

  • textBaseline:设置或返回在绘制文本时的当前文本基线。
    •   语法:huabi.textBaseLine = 'bottom';

  • strokeText():绘制空心字体
    •   语法:huabi.stokeText(text,x,y,maxWidth(可选))
    •   text:规定在画布上输出的文本 x:绘制文本相对画布的X坐标 y:绘制文本相对画布的Y坐标 maxWidth(可选):允许文本的最大宽度

  • fillText():绘制实心字体
    •   语法:huabi.fillText(text,x,y,maxWidth(可选))
    •   text:规定在画布上输出的文本 x:绘制文本相对画布的X坐标 y:绘制文本相对画布的Y坐标 maxWidth(可选):允许文本的最大宽度
 
  • shadowColor:文本阴影颜色
    •   语法:huabi.shadowColor = 'red';
 
  • createRadialGradient:创建线性的渐变对象。
    •   语法:huabi.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1);
    •   x0:渐变开始点的x坐标 y0:渐变开始点的y坐标 x1:渐变结束点的x坐标 y1:渐变结束点的y坐标

  • shadowOffsetX:文本X方向偏移量
    •   语法:huabi.shadowOffsetX = 5;

  • shadowOffsetY:文本Y方向偏移量
    •   语法:huabi.shadowOffsetY = 5;

  • shadowBlur:模糊半径值
    •   语法:huabi.shadowBlur = 2;

  • drawImage:将图片绘制在画布中
    •   语法:huabi.drawImage(image,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
    •   image:规定要使用的图像、画布或视频
    •   sx:截取在图片上的X坐标
    •   sy:截取在图片上的Y坐标
    •   swidth:截取图片的宽度
    •   sheight:截取图片的高度
    •   x:绘制图片在画布上的X坐标
    •   y:绘制图片在画布上的Y坐标
    •   width:绘制图片的宽
    •   height:绘制图片的高

  • createPattern():在指定的方向内重复指定的元素。
    •   语法:var photo = huabi.createPattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat");
    •   image:规定要使用的图像、画布或视频
    •   repeat:默认。该模式在水平方向和垂直方向平铺
    •   no-repeat:不平铺
    •   repeat-x:在水平方向平铺
    •   repeat-y:在垂直方向平铺

  • clip():原始画布中剪切任意形状和尺寸。
    •   语法:huabi.clip();

   接下来我们说一下svg的历史,svg是什么以及它的优势?

      SVG在2013年1月14日被确立为W3C(万维网联盟)标准。不知道W3C的可以取看一看。

      SVG是可缩放的矢量图,白话就是图片放大多少倍图片都不会模糊。

      SVG的优势:

      •   SVG 可被非常多的工具读取和修改(比如记事本)
      •   SVG 与 JPEG 和 GIF 图像比起来,尺寸更小,且可压缩性更强。
      •   SVG 是可伸缩的
      •   SVG 图像可在任何的分辨率下被高质量地打印
      •   SVG 可在图像质量不下降的情况下被放大
      •   SVG 图像中的文本是可选的,同时也是可搜索的(很适合制作地图)
      •   SVG 可以与 Java 技术一起运行
      •   SVG 是开放的标准
      •   SVG 文件是纯粹的 XML

    SVG的基本格式为:

      <svg xmlns='https://www.w3.org/2000/svg' version='1.1'>

      </svg>

    SVG的属性:

      

      <!-- cx:相对于浏览器左边的距离 cy:相对于浏览器上部的距离 r:半径 fill:填充颜色 stroke:边框颜色-->
 
  • circle:创建一个圆 语法:<circle cx="" cy="" r=""></circle>
  • rect:创建矩形 语法:<rect height="" width=""></rect>
  • ellipse:创建椭圆 语法:<ellipse cx="" cy="" rx="" ry=""></ellipse>
  • line:创建线条 语法:<line x1="" y1="" x2="" y2="" ></line>
  • polygon:创建多边形 语法:<polygon points="220,100 300,210 170,250" style="fill:#cccccc;stroke:#000000;stroke-1"></polygon>
  • polyline:创建折线 语法:<polyline points="0,0 0,20 20,20 20,40 40,40 40,60" ></polyline>
  • path:设定路径 语法:<path d="M250 150 L150 350 L350 350 Z"></path>
  • <path d='m100 50 l200 50 m200 80 l250 100' stroke='red'></path>
    •   含义:开始于位置 250 150,到达位置 150 350,然后从那里开始到 350 350,最后在 250 150 关闭路径
    •   大写方法表示绝对定位 小写方法表示相对定位
  • 矩形的模糊效果:
    •   defs:所有互联网滤镜定义在defs中
    •   filter:filter的id属性定义一个滤镜的唯一名称
    •   feGaussianblur:定义模糊效果
    •   in="SourceGraphic":定义了整个图形的创建效果
    •   stdDeviation:定义模糊量
    •   rect:rect的滤镜属性用来把元素链接到w1属性
  • <defs>
    •   <filter id="w1">
      •     <feGaussianblur in='SourceGraphic' stdDeviation='1'></feGaussianblur>
    •   </filter>
  • </defs>
  • <rect filter='url(#w1)' stroke='red' stroke-width='3'></rect>
  • 克隆:相对于被克隆元素的左上角进行位移
    •   <rect x='50' y='50' fill='red' id="a"></rect>
    •   <use x='5' y='4' xlink:href='https://tool.4xseo.com/article/244423.html'></use>
  • 文字居中:
    •       <text stroke='blue' x='50' y='80' font-size='30' text-anchor='middle'>Hello Word</text>

    最后我们在说下两者的区别

      相同点为:它们都允许在浏览器中绘制图形,但在本质上它们是不同的。

      CAVAS:

        1、它是通过JavaScript来绘制的

        2、只要它的位置发生改变,就需要重新绘制

        3、它是逐像素的进行渲染

        4、依赖屏幕的分辨率

        5、弱的文本渲染能力

        6、不支持事件处理

        7、能够jpg、png图像保存

        8、适合图像密集的游戏,能够重复渲染

      SVG:

        1、使用XML的2d语言

        2、不依赖屏幕的分辨率

        3、支持事件处理

        4、适合带有大型渲染区域的应用程序

        5、不适合游戏

        6、复杂度越高渲染速度会越慢

    以上如有写的不对的地方,还请告知!!!

        

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