Unity-25种合批失败的原因

摘要:
欲进行动态批处理的子网格顶点数量超过300个。该物件受不同的前向光照影响该对象设定了不同的MaterialProperyBlock。该对象属于另一个已合并的静态网格。DeferredObjectsonDifferentLightingLayers—该物件位于另一不同的光照层中。DynamicBatchingDisabledtoAvoidZ-Fighting—PlayerSettings中关闭了动态批处理,或在当前环境中为避免深度冲突而被临时关闭。Non-instanceablePropertySet—为instanced着色器设定来non-instanced属性。ShaderDisablesBatching—着色器使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。TooManyIndicesinStaticBatch—静态批处理中的组合网格索引过多。对于OpenGLES来说是48k,OSX是32k,其他平台是64k。

常见

  1. 该对象使用不同的材质。
  2. 对象使用了带多个Pass的着色器。
  3. 该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。
  4. shader使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。或者play setting关闭了批处理
  5. 动态批处理索引过多(超过32k)。
  6. 欲进行动态批处理的子网格顶点数量超过300个。或者超过900个顶点属性。
  7. 该物件受不同的前向光照(Forward Light)影响
  8. 该对象设定了不同的MaterialProperyBlock。
  9. 该对象属于另一个已合并的静态网格。
  10. 对象的“Cast Shadows”设定不同。

Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams设定了额外的顶点信息流。

Deferred Objects on Different Lighting Layers — 该物件位于另一不同的光照层中。

Deferred Objects Split by Shadow Distance — 两个物体中有一个在阴影距离范围内而另一个不是。

Different Combined Meshes — 该对象属于另一个已合并的静态网格。

Different Custom Properties — 该对象设定了不同的MaterialProperyBlock。

Different Lights — 该物件受不同的前向光照(Forward Light)影响

Different Materials — 该对象使用不同的材质。

Different Reflection Probes — 该对象受不同的反射探头(Reflection Probe)影响。

Different Shadow Caster Hash — 该对象使用其他的阴影投射着色器,或是设定了不同的着色器参数/关键词,而这些参数/关键词会影响阴影投射Pass的输出。

Different Shadow Receiving Settings — 该对象设定了不同的“Receive Shadows”参数,或是一些对象在阴影距离内,而另一些在距离之外。

Different Static Batching Flags — 该对象使用不同的静态批处理设定。

Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting — Player Settings中关闭了动态批处理,或在当前环境中为避免深度冲突而被临时关闭。

Instancing Different Geometries — 使用GPU Instancing渲染不同的网格或子网格。

Lightmapped Objects — 对象使用了不同的光照贴图,或在相同的光照贴图中有不同的光照贴图UV转换关系。

Lightprobe Affected Objects — 对象受其他光照探头(Light Probe)影响。

Mixed Sided Mode Shadow Casters — 对象的“Cast Shadows”设定不同。

Multipass — 对象使用了带多个Pass的着色器。

Multiple Forward Lights — 该物件受多个前向光渲染影响。

Non-instanceable Property Set — 为instanced着色器设定来non-instanced属性。

Odd Negative Scaling — 该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。

Shader Disables Batching — 着色器使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。

Too Many Indices in Dynamic Batch — 动态批处理索引过多(超过32k)。

Too Many Indices in Static Batch — 静态批处理中的组合网格索引过多。对于OpenGL ES来说是48k,OSX是32k,其他平台是64k。

Too Many Vertex Attributes for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格拥有超过900个顶点属性。

Too Many Vertices for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格顶点数量超过300个。

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